Reglas

1. Reglas para las apuestas deportivas
Las reglas y normas se dividen en Generales y por Categoría para su fácil comprensión. Las reglas y normas Generales y por Categoría se denominarán respectivamente reglas y normas. Es importante que estés familiarizado con dichas reglas y normas. Además de estas reglas y normas, las Reglas específicas de eventos/mercados que se encuentran en las secciones Eventos y Mercados del sitio web, deben considerarse como parte de dichas reglas y normas.

Las reglas y reglamentos son parte del acuerdo entre usted y nosotros. Los Términos y Condiciones serán de aplicación y todas las definiciones provenientes de esos términos y condiciones serán de aplicación para estas reglas y reglamentos.

Si hay diferencias entre la versión original en inglés y la versión traducida de este texto, prevalecerá la versión en inglés.
2. Términos y condiciones de uso
Betsafe tiene el derecho de revisar y actualizar las reglas y reglamentos en cualquier momento. El cliente que apueste es responsable de mantenerse actualizado de las disposiciones válidas actuales. Con la celebración de una apuesta, el cliente apostante acepta la validez y aplicación de las presentes disposiciones de apuestas en su versión válida correspondiente .

Betsafe se reserva el derecho de rechazar solicitudes de cuentas personales, de rechazar la aceptación de apuestas, o de limitar la cantidad de apuestas; sin obligación de explicar los motivos. Ninguna persona ni familia podrán tener más de una cuenta de Apuestas deportivas Betsafe. Betsafe se reserve el derecho a cerrar todas las cuentas múltiples que pertenezcan al conjunto de servicios de apuestas deportivas que ofrece Betsafe Group.

Betsafe se reserva el derecho de investigar cuentas dobles y de cerrarlas. En este caso, toda la información relevante se transferirá a la cuenta más activa del cliente respectivo. Si se descubre que un cliente tiene más de una cuenta y ha realizado apuestas idénticas con las dos cuentas, el cliente verá revocados inmediatamente sus privilegios de cliente, lo cual puede resultar en la confiscación de ganancias y/o en la cancelación de todas las apuestas realizadas (incluso las ya decididas).

Betsafe no acepta apuestas cuando es posible que los clientes actúen de manera acordada, o como agrupación. Realizar apuestas idénticas desde más de una cuenta y desde la misma dirección IP puede ser considerado como una agrupación incluso si no se han alcanzado los límites personales de apuestas. La apuesta en grupo se considera fraude y puede llevar a la reducción de los límites de apuesta, al cierre de cuenta, a la confiscación de las ganancias y/o a la cancelación de todas las apuestas realizadas (incluso las ya decididas). Se pueden emprender acciones legales.

Betsafe no asume ninguna responsabilidad por los errores provenientes de datos y resultados de apuestas. No se puede reclamar en ningún caso daños debidos a una transferencia de datos incorrecta, retrasada, manipulada o abusiva en Internet o por otros errores de transmisión de datos y resultados.

Betsafe tiene el derecho de corregir a su absoluta discreción, cualquier error palpable y tomar los pasos necesarios para ofrecer un servicio adecuado a sus clientes. Un error palpable podría ser cualquier información incorrecta publicada en relación a un evento. Por ejemplo, un handicap establecido incorrectamente (al revés), equipo/equipos/participantes equivocados, plazos incorrectos o errores técnicos, etc...

También nos reservamos el derecho a corregir los errores obvios con la introducción de probabilidades de apuestas y/o la evaluación de los resultados de apuestas incluso después del evento – o a declarar nulas las apuestas afectadas. Es responsabilidad del cliente asegurarse de realizar las apuestas de manera correcta.

No se permite realizar apuestas en el mismo cupón que tenga una correlación. Este tipo de apuestas se podrían considerar no válidas incluso después de conocerse el resultado del evento.

El cliente apostante es responsable de la confidencialidad de los datos de las cuentas personales y de la información de acceso. Betsafe no es responsable de las apuestas que hayan celebrado terceras partes que hayan tenido acceso a dicha información o cualquier otra intrusión en la cuenta debida a negligencia del cliente.

Es responsabilidad del cliente apostante, denunciar inmediatamente cada cantidad que se le abone por error en su cuenta. Todas las ganancias que provengan de tal error son nulas independientemente de las circunstancias que lo provocaron.

La apuesta no es válida si la fecha o el tiempo real de la apuesta o los datos personales necesarios del cliente apostante se pierden por errores de transmisión. La apuesta se reembolsará. Las apuestas que se acepten después del inicio de una carrera, un juego o un evento, también se declaran nulas.

La cantidad mínima por apuesta es: 0,10 euros. La ganancia máxima por cliente viene limitada por apuesta, día y semana. Consulta la siguiente tabla para ver los límites de moneda

MonedaLímite de ganancia por apuestaLímite de ganancia por díaLímite de ganacia por semana
Euro100,000250,000500,000
GBP100,000250,000500,000
SEK1,000,0002,500,0005,000,000
DKK900,0002,250,0004,500,000
USD100,000250,000500,000
CAN$120,000300,000600,000
BRL$70,000175,000350,000
TRY200,000500,0001,000,000
PLN300,000750,0001,500,000
CZK725,0001,812,5003,625,000
HUF8,000,00020,000,00040,000,000

En caso de que un usuario realice apuestas idénticas (también combinaciones de apuestas sencillas y múltiples), en las que el total de las ganancias supere el límite de ganancias por apuestas, Betsafe tiene el derecho de reducir la apuestas hasta que cumpla con los límites de ganancias.

En caso de fraude o de intento de fraude, especialmente en relación con la realización de apuestas, el cliente apostante verá revocados sus privilegios de cliente inmediatamente.

No se aceptarán apuestas de corredores ni de agentes de apuestas. No están permitidas las apuestas en eventos deportivos en los que el usuario participe (por ejemplo, como deportista, propietario, entrenador o directivo de un club que participe en el evento deportivo). En el caso de que esta disposición no se cumpla, Betsafe está autorizado a rechazar el pago de cualquier ganancia, y a cancelar la apuesta o apuestas incluso después de que se haya/n realizado.

Si por alguna razón, un Evento que ha tenido lugar no está claro o no está cubierto por las reglas y reglamentos incluyendo las Reglas específicas del Evento/Mercado en las páginas de Evento o Mercado de la página web, Betsafe se reserva el derecho de decidir el resultado de cada evento en particular.

Todas las apuestas enviadas a la función Revisión manual pueden rechazarse o aceptarse, parcial o totalmente, con independencia de la forma en que se realice la solicitud. El departamento de Apuestas deportivas se reserva el derecho a determinar todos los límites de apuesta de cada cliente y apuesta individuales.
3. Cashout
Te podemos autorizar, a nuestra absoluta discreción, a solicitar la ganancia de una apuesta que hayas realizado antes de establecer el mercado en el que se realizó la apuesta (Cashout).

Cashout podría estar disponible en determinados mercados deportivos previos al partido y en directo a través de la web o de la aplicación para iPhone o Android únicamente. Cashout puede no estar disponible en todo momento.

Cashout solo está disponible para las apuestas con cuotas fijas.

Cashout no está disponible para:
• Las apuestas realizadas con apuestas gratis o sin ningún riesgo.
• Las apuestas múltiples, salvo que cada evento o parte individual de dicha apuesta múltiple esté disponible para Cashout.
• Las apuestas del sistema.

Puede ofrecerse un valor predeterminado de establecimiento de apuestas (Importe de Cashout), basándose en las selecciones, los premios ganados y el estado actual de la transacción de la apuesta.

Cashout puede no estar disponible para ciertas apuestas realizadas en mercados previos al partido, una vez haya empezado el partido o el evento (en directo). Para las apuestas múltiples, el Cashout puede no estar disponible si alguna parte de la apuesta se realizó en un mercado previo al partido y el partido o evento relacionado con dicha parte ya ha empezado (en directo).

Para realizar el Cashout una apuesta, tienes que seleccionar "Confirmar Cashout" o "Confirmar" (una Solicitud de Cashout). No podrás cancelar la Solicitud de Cashout una vez se haya confirmado.

Podemos decidir, a nuestra absoluta discreción, si aceptar o rechazar una Solicitud de Cashout. Entre los motivos para rechazar una Solicitud de Cashout se incluyen, entre otros, un cambio en las cuotas o la suspensión de un mercado (incluida cualquier parte de una apuesta múltiple).

En caso de que se rechace una Solicitud de Cashout por cualquier motivo, recibirás un mensaje advirtiéndote de que se ha rechazado la solicitud y se te ofrecerá un nuevo Importe de Cashout. En caso de que no hayas solicitado el Cashout en relación con el nuevo Importe de Cashout, se establecerá la apuesta inicial, basada en las instrucciones y cuotas en el momento en que se aceptó la apuesta.

Cuando se ha aceptado la Solicitud de Cashout:
• Tu apuesta inicial se finalizará (se realizará el Cashout).
• Te pagaremos el Importe del Cashout.
• La apuesta inicial se considerará como establecida y ya no tendremos ninguna otra obligación hacia ti con respecto a la misma. No recibirás ningún pago, dividendo o reembolso relacionado con la apuesta de la que se ha realizado Cashout.
• La celebración o cancelación del evento/los eventos con el/los que esté relacionada la apuesta inicial no creará ningún derecho u obligación adicional para ti.

La aceptación de una Solicitud de Cashout no constituye una nueva apuesta, sino un acuerdo para finalizar de manera anticipada la apuesta inicial.

El Importe de Cashout incluye la apuesta inicial. El Importe de Cashout no es negociable y no podrá superar el valor de la ganancia estimada inicial.

No podrás recibir ningún Bono ni participar en cualquiera otra promoción relacionada con apuestas de las que hayas realizado Cashout.

Las apuestas retiradas mediante Cashout no se considerarán como apuestas a fin de cumplir con los requisitos de apuesta para los Bonos, los premios o cualesquier otro requisito necesario para participar en una campaña u oferta promocional.

En caso de que se acepte una Solicitud de Cashout por error (incluso si se propuso un Importe de Cashout incorrecto) o de que se haya abonado un importe incorrecto a tu cuenta en conexión con una apuesta retirada mediante Cashout, nos reservamos el derecho, a nuestra absoluta discreción, a realizar ajustes en la cuenta en la medida necesaria para rectificar el error o el crédito incorrecto. Dichos ajustes incluyen:
• El establecimiento de la Solicitud de Cashout por un importe equivalente al Importe de Cashout que habría estado disponible en caso de no haberse producido dicho error.
• La cancelación de la Solicitud de Cashout y el establecimiento de la apuesta de conformidad con las instrucciones de apuesta iniciales.
En caso de que, a consecuencia de dicha ajuste, el saldo de la cuenta sea negativo, abonaremos el importe de déficit a cuenta como deuda vencida.

Nos reservamos el derecho a suspender, modificar, restringir o rescindir los Cashout en cualquier momento, mercado o para cualquier cliente, sin motivo o aviso previo, incluso si se había notificado la disponibilidad de la función de Cashout al cliente. No nos responsabilizamos de las posibles pérdidas relacionadas con la indisponibilidad de la función de Cashout para el cliente, incluso si ya está disponible para un evento determinado o en un momento concreto.

Nos reservamos el derecho, a nuestra absoluta discreción, a anular la apuesta inicial de Cashout, a rechazar el Cashout de una apuesta o a exigir el reembolso de cualquier importe que hayas recibido por nosotros en relación con la apuesta inicial (incluido el Importe de Cashout), en los siguientes casos:
• Hay sospechas razonables de que una apuesta o Solicitud de Cashout la ha realizado una persona o un grupo de personas (incluidos, entre otros, familiares, organizaciones, corredores de apuestas y sus empleados) actuando de forma conjunta con el fin de defraudarnos.
• La apuesta inicial o la Solicitud de Cashout se ha realizado después de que haya terminado el evento con el que esté relacionada.
• En aquellos casos en los que tengamos derecho a anular la apuesta inicial o a exigir un reembolso de acuerdo con las presentes Reglas.

Reconoces y aceptas que determinadas circunstancias bajo o fuera de nuestro control pueden impedir, limitar o retrasar la operación de Cashout, y que nos exoneramos de toda responsabilidad hacia cualquier persona con respecto a cualquier pérdida ocasionada o sufrida y relacionada con o como consecuencia de:
• Un Cashout no disponible o retrasado.
• Cualquier acto u omisión deliberado o negligente por tu parte, o por parte de cualquier otro cliente o tercero, en conexión con el Cashout.

No nos responsabilizamos de las posibles pérdidas relacionadas con el uso de la función de Cashout de un cliente o de una Solicitud de Cashout aceptada o rechazada por nosotros.

En caso de que el cliente haya realizado una apuesta en un mercado para el que no estaba disponible la función de Cashout en el momento en el que se realizó la apuesta, el cliente no podrá realizar una Solicitud de Cashout para dicha apuesta, incluso si posteriormente el Cashout llega a estar disponible en ese mercado.

Los servicios de marcador y otras retransmisiones de información de terceros se proporcionan exclusivamente con fines informativos. No nos responsabilizamos del Cashout de cualquier apuesta que se base en las informaciones proporcionadas por estos servicios.

El retiro de fondos parcial te permite retirar parte de la apuesta y dejar una cantidad para jugar e igualarla con la ganancias final.
4. Creador de Apuestas
Las apuestas con Creador de Apuestas realizadas en fútbol se aplican a los 90 minutos más el tiempo añadido, a menos que se indique explícitamente que la apuesta se aplica a la prórroga y a los penaltis. A menos que se indique lo contrario, las apuestas realizadas en partidos jugados con formatos de juego inusuales (es decir, partidos no jugados en 2 tiempos de 45 minutos) serán anuladas.

Si se anula una selección individual o un jugador de la apuesta no participa en el partido, se anulará toda la apuesta.

En caso de errores evidentes en el precio, nos reservamos el derecho a anular cualquier apuesta realizada a ese precio erróneo.

Si se abandona un evento, se mantendrán todas las apuestas cuyo resultado ya se haya decidido, por ejemplo, el resultado del descanso o el primer equipo en marcar.
5. Generales
Si no se especifica lo contrario en las normas y regulaciones a continuación o en las normas específicas del Evento/Mercado en la página web, la decisión de la comisión directiva oficial para ese Evento, a las 24:00hrs (hora local del lugar del evento) será la que determina el resultado. Las descalificaciones u otros cambios en el resultado del Evento serán irrelevantes para efectos de las apuestas si ya existe un resultado oficial.

Betsafe intentará cerrar los eventos, esto es, liquidar mercados, tan pronto como sea posible tras la finalización del evento, pero no ofrecerá ninguna garantía de que no habrán retrasos. Cuando el resultado de una apuesta sea determinada antes que el evento se haya completado, éste se cerrará de acuerdo a nuestras reglas incluso si el evento fue abandonado o si la duración del evento es reducido por cualquiera que fuera la razón.

Cualquier impugnación de liquidación deberá llegar a Betsafe en un plazo de 14 días a partir de la liquidación inicial para requerir una investigación completa. Todas las demás impugnaciones sólo se investigarán si el titular de la cuenta proporciona una fuente fiable.

Asegúrate que los datos en tu cupón de apuestas estén correctos antes de confirmar las mismas. Lamentablemente no procesamos peticiones para cancelar apuestas que se hayan hecho por error.

En caso de contradicciones entre las normas y regulaciones y otras partes del Acuerdo para los Clientes, se tendrá en cuenta el siguiente orden de prioridad (1 invalida a 2 & 3 etc.):

1. Normas Específicas de Evento/Mercado
2. Normas y regulaciones
3. Términos y condiciones
6. Eventos abandonados
En caso de que un evento de apuesta no prosiga, la puntuación actual del momento cuenta, si se cumplen los requisitos mínimos del deporte específico o si existe un resultado oficial dentro de las 36 horas del plazo. Los mercados de un evento que ya se ha decidido serán válidos, por ejemplo el resultado de “primer tiempo” en un partido que se abandone en el segundo tiempo. Todos los demás mercados de ese evento se valoran a 1.00

En caso de que se abandone un evento y se vuelva a programar su reinicio desde el principio, todas las apuestas realizadas antes del partido inicial que aún están por decidir antes del abandono serán declaradas nulas in que importe si o cuando se continúa el partido.
7. Cancelaciones
Todas las apuestas relacionadas con eventos cancelados serán nulas, y las apuestas se devolverán a las partes implicadas. Las apuestas múltiples se calcularán de nuevo excluyendo el evento que se ha abandonado.
8. Cambios del lugar de celebración
Sólo si el lugar de celebración se cambia al lugar del equipo local, se considerarán nulas todas las apuestas relacionadas. Si se cambia el evento a otro lugar, todas las apuestas relacionadas serán aún válidas. Esta regla sólo será de aplicación en los eventos en el que las partes tengan un lugar de celebración local
9. Empates
En caso de que se declaren ganadores dos o más participantes en un evento absoluto (outright), las probabilidades de los participantes en el evento absoluto se dividirán por el número de participantes implicados en el empate.
10. Ausencias
En el caso de que un participante no asista a un determinado evento según lo programado, todas las apuestas relacionadas seguirán teniendo validez a no ser que el evento se cancele. Ejemplo: si Usain Bolt no se presenta a los Campeonatos Mundiales, las apuestas relacionadas con Usain Bolt como ganador, etc., siguen teniendo validez para las apuestas al ganador.
11. Eventos pospuestos
Se declararán nulas las apuestas para competiciones o eventos que se cancelen o pospongan y que no hayan comenzado en un plazo de 12 horas desde la hora de inicio oficial programada originariamente.
12. Apuestas en directo
Betsafe se reserva el derecho de anular las apuestas que se tomen con un precio incorrecto debido a una cobertura de un evento "en directo" con retraso, y cuando un equipo haya ganado una ventaja significativa. También nos reservamos el derecho de suspender las apuestas durante un evento por transmisión fallida o por otros problemas técnicos relacionados o si sospechamos que puede haber fraude. El plazo para colocar apuestas puede variar entre los distintos eventos. No toleramos incidentes deliberados y repetidos de apuestas tardías, eso se considerará fraude y lo trataremos de manera consecuente. No asumimos ninguna responsabilidad por errores de escritura, transmisión y/o evaluación. En particular, nos reservamos el derecho de corregir errores obvios con la introducción de probabilidades de apuestas y/o la evaluación de los resultados de apuestas incluso después del evento – o para declarar nulas las apuestas afectadas. Betsafe no asume ninguna responsabilidad por la exactitud de las puntuaciones en directo, estadísticas o cualquier otra información/datos que ofrezcamos durante las apuestas en directo. El marcador mostrado y la información adicional (p.ej. tiempo anotador) en el sitio solo es referencial. No garantizamos la exactitud de esta información.

Aceptar cambios de cuotas para apuestas en directo


Como cliente tienes la posibilidad de aceptar cambios de cuotas en apuestas en directo, lo que facilitará tus apuestas en directo. Esta opción resulta especialmente útil para apostar en más de un evento al mismo tiempo. Si continúas con el proceso, se considera que aceptas cambios de cuotas en tu hoja de apuestas y registraremos tu consentimiento. Puedes consultar el estado actual en tu hoja de apuestas así que asegúrate de comprobarlo antes de enviar el cupón. Para aceptar todos los cambios de cuotas desde que se envía el cupón hasta el momento en que se confirma en una o más selecciones de tu hoja de apuestas, selecciona la casilla "Aceptar cualquier cuota" en la hoja de apuestas. Este paso puede dar como resultado la aceptación de cuotas más bajas o más altas. Esta configuración permanecerá activa en las siguientes hojas de apuestas en directo hasta que desactives la casilla de nuevo o hasta que borres los ajustes guardados previamente.
13. Formato de cuotas
Como cliente, tienes la posibilidad de seleccionar el formato de cuotas que prefieras entre cuotas decimales, fraccionales y americanas. Una vez guardado el formato al iniciar sesión, se guardará también en la configuración de tu navegador. Es importante señalar que todos los cálculos realizados en relación con los pagos de un talón de apuestas emplean el formato decimal. El formato decimal será siempre equivalente o superior a los demás formatos disponibles por selección, lo que se traduce en un pago igual o mayor.
14. Absolutas
No se aplicarán reembolsos para ausentes o ganadores que no estén incluidos en la lista. No se aplicarán las "reglas del empate" para las apuestas a la "posición" y en las apuestas ganadoras se pagarán las cuotas completas indicadas, independientemente de si hay más participantes ganadores que posiciones como consecuencia de los empates. En caso de que haya más de un ganador en apuestas al "ganador" o al "grupo de ganadores", se aplicarán las "reglas del empate".
15. Otros
Betsafe se reserva el derecho, a su propia discreción, de declarar nula una apuesta total o parcialmente si resulta obvio que: el resultado de un evento es de conocimiento público antes del final del evento; las apuestas se han ofrecido, colocado y/o aceptado debido a un error.
16. Categoría
Asegúrate de conocer todas las normas y regulaciones aplicables a todas las actividades generales de apuestas deportivas en Betsafe (ver arriba).

16.1 Esquí Alpino
16.2 Tiro con Arco
16.3 Fútbol Americano
16.4 Atletismo
16.5 Aussie Rules
16.6 Bádminton
16.7 Bandy
16.8 Béisbol
16.9 Baloncesto
16.10 Fútbol Playa
16.11 Vóley Playa
16.12 Biatlón
16.13 Boxeo
16.14 Canotaje/Kayak
16.15 Críquet
16.16 Esquí de Fondo (Cross Country Ski)
16.17 Curling
16.18 Ciclismo
16.19 Dardos
16.20 Buceo
16.21 Equitación
16.22 Esgrima
16.23 Hockey sobre Césped
16.24 Floorball
16.25 Fútbol
16.26 Fórmula 1
16.27 Futsal
16.28 Golf
16.29 Gimnasia
16.30 Balonmano
16.31 Hockey sobre Hielo
16.32 Indy Car
16.33 Judo
16.34 Lacrosse
16.35 Artes Marciales Mixtas
16.36 Motociclismo
16.37 Automovilismo
16.38 Combinada Nórdica
16.39 Orientación
16.40 Pesäpallo
16.41 Pentatlón
16.42 Pool
16.43 Rally
16.44 Remo
16.45 Rugby Union
16.46 Rugby League
16.47 Navegación
16.48 Caza
16.49 Salto de Esquí
16.50 Snooker
16.51 Snowboard
16.52 Patinaje de Velocidad
16.53 Speedway
16.54 Natación
16.55 Taekwondo
16.56 Tenis de Mesa
16.57 Tenis
16.58 Trote
16.59 Voleibol
16.60 Polo Acuático
16.61 Vela
16.62 Economía y Política
16.63 Entretenimiento
16.64 Poker
16.65 eSports
16.66 Padel
16.67 Squash


16.1 Esquí Alpino

En Slalom y Slalom Gigante, ambos descensos de la competencia deben ser completados para que las apuestas se mantengan y al menos un participante debe completar ambos recorridos para que se mantengan las apuestas de enfrentamiento. En Descenso y Súper G, ambos esquiadores deben dejar la puerta de inicio que la apuestas de enfrentamiento se mantengan, si ambos participantes no completan los recorridos, la apuesta es anulada.

Ganador absoluto (Outright): Si por alguna razón, una selección/participante no inicia un Evento Deportivo de Invierno, la apuesta se pierde incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.

Outrights Postergados/Eventos reprogramados: Todas las apuestas se mantendrán si el evento es postergado y es establecido en la misma sede en el lapso de los siguientes dos días calendarios. Si un evento es movido a una locación distinta, la apuesta se anulará.

Todas las apuestas se cerrarán de acuerdo a las reglas oficiales de la federación (FIS, IBU o cualquier otra federación oficial).

16.2 Tiro con Arco

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

16.3 Fútbol Americano

Cualquier apuesta por un partido que haya sido postergado o abandonado será anulada en caso no fuera reprogramada y completada en el lapso del mismo calendario semanal de la NFL. Por ejemplo, si un partido programado inicialmente para la Semana 10 en un domingo es reprogramado al lunes hasta miércoles y forma parte de la programación de la Semana 10 entonces las apuestas se mantendrán. Si fuera reprogramada luego del miércoles entonces formará parte de la programación de la siguiente semana por lo que las apuestas serían anuladas.

Todos los partidos incluyen tiempo de prórroga salvo que se especifique lo contrario. Deben haberse jugado al menos 55 minutos del partido para que las apuestas sean válidas. En caso contrario, todas las apuestas se consideran nulas y la cuota se fija en 1.00. Si un partido termina en empate, las apuestas al ganador se considerarán nulas y las cuotas se fijarán en 1.00, todas las demás apuestas se fijarán de acuerdo al resultado final.

Las apuestas por Ganador de la Conferencia AFC/NFC son determinadas por aquellos equipos que avancen hasta el Superbowl.

Los ganadores de la División NFL son determinados por aquellos equipos que hayan sido declarados ganadores de la division de acuerdo a la NFL.com al final de la Temporada Regular de la NFL.

El medio tiempo/tiempo completo, Resultado más alto a la mitad, Resultado más alto en el cuarto – son parte del Grupo de apuestas que no incluyen tiempo extra para fines de cierre de cupones.

El Equipo hará 3 intentos de anotación – Apuesta si el equipo hará 3 juegos consecutivos para anotar. Un safety, gol de campo y touchdown cuentan como juegos de anotación. PAT’s (Punto luego del Touchdown) y 2 Pt. de Conversión no cuentan como juegos de anotación ya que en realidad son una continuación del Touchdown.

Especiales de Jugador
Para todas las apuestas especiales por jugador, todos lo jugadores involucrados deberán participar en el partido para que las apuestas se mantengan. El primer y último anotador son la excepción cuando se de el caso de no reembolso para los que no inicien el juego.

Partidos imaginarios
En los partidos imaginarios dos equipos sólo compiten virtualmente. El ganador será el equipo con mayor número de goles marcados en el partido del día actual frente a un oponente real, incluyendo tiempo de prórroga. Ojo: sólo cuentan goles, la victoria o derrota es irrelevante.

Ejemplo del partido imaginario: ”Atlanta-San Francisco”. Partidos reales: Atlanta-New York Jets 24-13 y San Francisco-Baltimore 30-33. El resultado del partido imaginario Atlanta-San Francisco es 24-30. San Francisco es la selección ganadora.

Especiales del Draft de la NFL (Reunión Anual de Selección de Jugadores de la NFL)
Las posiciones de los jugadores para el Draft de la NFL se fijarán de acuerdo a la posición anunciada durante la misma selección.

16.4 Atletismo

El ganador será determinado por la lista oficial de resultados. Aplican reglas de empate. En "Enfrentamientos", gana el participante que tenga la mejor posición final. Si un participante le siguiera al otro, ganará el que llegue más lejos. Si ambos participantes son vencidos en el mismo nivel, para tal caso si ambos participantes no avanzaran a los cuartos de final, las apuestas se considerarán nulas y las cuotas se establecerán a 1.00. Si un participante no se presentara a un enfrentamiento o por una apuesta especial que incluya a dicho participante, ésta se anulará, sin embargo las apuestas por ganador absoluto se mantendrán.

16.5 Aussie Rules

Todos los mercados de partidos se basan en el resultado, excluyendo el tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario. Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.

No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.

16.6 Bádminton

Todas las apuestas serán cerradas de acuerdo a los resultados oficiales del evento en cuestión. Si un evento específico es suspendido o postergado, las apuestas se mantendrán válidas teniendo en cuenta que el evento se completará en la misma sede en el lapso de 12 horas.

Ganador del partido incluido durante el juego
Se debe completar un juego completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 juego en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas.

Apuestas de hándicap incluido durante juego
Si alguno de los participantes se retira, las apuestas de hándicap se considerarán nulas a menos que no haya una forma posible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.

Si un jugador programado no inicia en partidos simples o dobles, las apuestas por este partido individual serán anuladas. Todas las apuestas por el resultado de un partido de equipo sin embargo no se verán afectadas por alguna sustitución o cambio en las alineaciones del equipo. Todas las apuestas se mantendrán en los resultados de un partido de equipo, incluso en el caso que uno o más partidos individuales sean cerrados por decisiones de walk over debido a la dimisión de un jugador.

Más/Menos: Si algún participante se retira, las apuestas Más/Menos se anularán al menos que la línea ya hubiera sido pasada, para tal caso, será establecido respectivamente.

Ganador absoluto: No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego. Se aplican las reglas de empate.

16.7 Bandy

Al menos 80 minutos del partido deben haberse jugado para que las apuestas se consideren válidas. Todas las apuestas son por el tiempo oficial al menos que se especifique lo contrario. Si un partido se juega en más de 3 periodos en lugar de dos y medio, el resultado luego de 45 minutos contará como el resultado del medio tiempo para todos los grupos de apuesta. Si el partido hubiera sido postergado o cancelado, todas las apuestas se anularán, en caso el partido no se jugara en el lapso de 12 horas luego de la hora inicial programada.

Especiales de jugador:
Cualquier jugador incluido en la apuesta de especiales de jugador deberá participar en el partido, de lo contrario las apuestas se anularán.

16.8 Béisbol

Los partidos que no se hayan iniciado en el lapso de 12 horas luego de la hora original programada serán considerados como postergados y las apuestas serán devueltas. Un partido se vuelve oficial una vez que se hayan jugado 5 entradas (4.5 si el equipo local es el que está primero). Las apuestas por el Total de carreras, totales de Equipo se mantendrán si al menos 9 entradas son jugadas (8.5 si el equipo local es el que está primero) o si el resultado de la apuesta ya hubiera sido decidida cuando el juego termine. Todas las apuestas incluyen entradas adicionales a menos que se especifique. Si un playoff fuera suspendido y completado en el lapso de las siguientes 120 horas luego de la suspensión, todas las apuestas se mantendrán y se cerrarán de acuerdo al final del juego. Si, por alguna razón, un partido terminase en empate, las apuestas a ganador serán anuladas, mientras que todas las otras apuestas se mantendrán y serán saldadas según el resultado oficial.

7 entradas jugadas como parte de un doble header. Money line 5 entradas que deben completarse (4.5 si el equipo de casa está en posición de líder) para que el resultado sea oficial. Todas las demás apuestas son válidas si se juegan 7 entradas (6.5 si el equipo de casa está en posición de líder).

Lanzadores Iniciales:
Los lanzadores iniciales mostrados para cada partido, historial de apuesta y/o cupón de apuesta son solo para motivos informativos. Las apuestas no se verán afectadas ni modificadas, incluso si el lanzador inicial mostrado no inicia el partido.

Especiales de jugador:
Cualquier jugador incluido en la apuesta de especiales de jugador deberá participar en el juego de lo contrario las apuestas se anularán. Para los lanzadores, ellos deben haber hecho al menos un lanzamiento. Bateadores deberán que tener al menos una presencia en el home plate. Para cualquier juego donde 9 entradas (8.5 si el equipo local es el que está primero) no hayan sido completadas, todas las apuestas por especiales de jugador serán anuladas, al menos que el resultado ya haya sido determinado. El resultado podría estar determinado por revisiones o que el jugador sea eliminado del juego antes que éste termine.

Para cualquier apuesta relacionada al Total de Bases, el bateador será acreditado de la siguiente forma:

Simple = 1 Base
Doble = 2 Bases
Triple = 3 Bases
Jonrón = 4 Bases

Alcanzar una base como resultado de walks, hit por lanzador, error, balk, elección de campo, bola pasada, wild pitch o interferencia no cuenta para el total de bases.

Apuestas Especiales / Propuestas:
Cualquier apuesta especial o propuesta estrictamente relacionada a la primera entrada será determinada mientras la primera entrada sea completada. Ya sea que el resto del juego sea cancelado, postergado o suspendido no tendrá mayor implicancia en ésto. Cualquier apuesta especial o propuesta relacionada a quién anotará primero, será determinada de acuerdo a quien anote primero, ya que sea que el resto del juego sea cancelado, postergado o suspendido lo cual no afectará en lo absoluto a ésto.

Apuesta en Series de Temporada Regular:
Todos los juegos programados en alguna serie deben ser jugados a más tardar 24 horas luego que el juego de la misma fuera originalmente programado. Si algún juego en la serie no se completara durante este periodo, todas las apuestas de la serie serán anuladas. Todos los resultados del juego serán resultados oficiales en las clasificaciones para que las apuestas se mantengan. Los lanzadores iniciales no son parte de las apuestas de Series.

Béisbol Internacional:
Cualquier juego que haya sido terminado basado en la Regla de Misericordia (Mercy Rule) tendrá validez sin importer cuántas entradas se hayan jugado.

Grand Salami: Al menos 8 entradas y media deben ser jugadas en todos los juegos para que las apuestas se mantengan. Si un juego es postergado, las apuestas se anularán a menos que el juego se haya jugado en el lapso de 12 horas luego de la hora original de inicio. Todas las apuestas en el Grand Salami se mantienen, independientemente si hubieran cambios de lanzadores a lo largo del día en particular. Si el mercado Más/Menos en el total de carreras ya hubiera terminado sin que el partido haya sido postergado las apuestas de igual manera se mantendrán.

16.9 Baloncesto

Las apuestas serán determinadas y fijadas con el resultado oficial del tiempo final incluyendo tiempo extra (en caso de que un partido termine en empate y no se juegue el tiempo extra, todos los mercados se establecerán de acuerdo al marcador final oficial). Las apuestas serán efectivas cuando falten 5 minutos o menos para el final del encuentro, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.

Por ejemplo:
Las apuestas del 1er tiempo se fijarán si un partido es abandonado en la 2da mitad y/o un mercado Más/Menos se fijará como finalizado si el total ya hubiera pasado antes de que el partido fuera abandonado.

Especiales de Jugador
Cualquier apuesta especial de jugador requiere que todos los jugadores involucrados en un mercado de apuesta en particular participen en el partido, de lo contrario las apuestas se anularán.

Cierre de Apuesta
Todo resultado deberá basarse en la Fuente oficial o en la página web oficial de la competencia en cuestión. En casos donde no estén disponibles las estadísiticas o resultados de la Fuente oficial o exista una evidencia significativa que la página web tiene información incorrecta, se podría considerar el uso de fuentes independientes. En casos de falta de información consistente, cerraremos las apuestas en base a las estadísticas internas. Para todos los partidos que se juegan como parte de una eliminatoria de dos partidos; cuando el marcador total sea igual al final del tiempo reglamentario en el partido de vuelta, se incluirá el tiempo extra para determinar el resultado de las apuestas del partido de vuelta.

Apuestas a largo plazo en la NBA:
Para las apuestas del total de victorias de la temporada y duelos, ambos equipos deben completar un mínimo de 80 juegos en la temporada regular para que las apuestas sean válidas. Sin embargo si el resultado ya es definitivo antes que los 80 juegos se hayan jugado entonces no se aplicará esta regla.

Para los mercados de promedios de la temporada regular del jugador, el jugador debe jugar el 70 % de los juegos de su equipo (58 en la temporada de 82 juegos) para que las apuestas sean válidas. Según las reglas de la NBA.

Ganador de la División – Las apuestas se cerrarán de acuerdo a las reglas oficiales de empate de la NBA.

Ganador de la Conferencia – Los equipos que avancen a las finales de la NBA serán considerados como Campeón de la Conferencia. Esto no se basa en los registros de la Temporada Regular.

Apuestas de partidos

Ganador del partido
Las apuestas se establecerán en función del equipo que gane el juego. El tiempo extra cuenta

Hándicap
Las apuestas se establecerán en función del equipo que gane el juego después de haber aplicado el hándicap de puntos al marcador real. El tiempo extra cuenta

Puntos totales
Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados en el juego está por encima o por debajo de la línea establecida. El tiempo extra cuenta

Puntos totales equipo local
Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados por el equipo local está por encima o por debajo de la línea establecida. El tiempo extra cuenta

Puntos totales equipo visitante
Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados por el equipo visitante está por encima o por debajo de la línea establecida. El tiempo extra cuenta

Equipo que anota la última canasta
Las apuestas se establecerán en función del equipo que anote la última canasta. El tiempo extra cuenta a menos que se indique lo contrario

Resultado doble
Las apuestas se establecerán en función del resultado del partido en el medio tiempo y el tiempo completo. Ambas predicciones deben ser correctas para que las apuestas sean ganadoras. El tiempo extra cuenta a menos que se indique lo contrario

Margen del triunfo
Las apuestas se establecerán en función del equipo ganador y su margen de victoria. El tiempo extra cuenta

Apuestas del primer tiempo
Las apuestas se establecerán en función del resultado del primer tiempo únicamente. El primer tiempo debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya decidido el resultado del mercado.

Totales del primer tiempo
Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados en el primer tiempo está por encima o por debajo de la línea establecida. El primer tiempo debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya establecido un mercado ganador en el momento del abandono.

Apuestas del segundo tiempo
Las apuestas se establecerán en función del resultado del segundo tiempo. El tiempo extra no cuenta a menos que se indique lo contrario. Si después del inicio de un juego, éste se pospone o cancela, para las apuestas del juego y el segundo tiempo deben quedar 5 minutos o menos para que las apuestas tengan se consideren válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado de las apuestas.

Apuestas del 1er/2º/3º/4º cuarto
Las apuestas se establecerán en función del resultado del cuarto correspondiente. Cada cuarto especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya decidido el resultado del mercado. El tiempo extra no cuenta.

Mercados “Primero en alcanzar x”
Las apuestas se establecerán en función del equipo que anote primero el total especificado en el periodo indicado.

Mercados con más anotaciones
Si dos o más cuartos/mitades dan como resultado el mismo puntaje alto, se aplican las reglas de empate. El tiempo extra no cuenta a menos que se indique lo contrario.

¿Habrá tiempo extra?
El mercado se establecerá como “Si”, cuando el partido termine en empate al final del tiempo reglamentario, independientemente de si se juega o no el tiempo extra.

Apuestas de series
Las apuestas se establecerán en función del equipo que gane la serie determinada. Para que las apuestas sean válidas, las series deben concluir con normalidad.

Ganador de la liga
Las apuestas se establecerán en función de la clasificación oficial, incluidos los playoffs

Apuestas Player props
El jugador debe jugar para que las apuestas sean válidas. El tiempo extra cuenta.

Porcentaje de tiros libres del jugador
Las apuestas realizadas sobre el porcentaje de tiros libres se anularán si el jugador finaliza el juego con cero intentos de tiros libres.

Doble doble y triple doble
Un doble doble se logra cuando el jugador designado alcanza cifras dobles, 10 o más, en dos de las cinco categorías estadísticas principales: puntos, asistencias, rebotes, robos y bloqueos.

Un triple doble se logra cuando el jugador designado alcanza cifras dobles, 10 o más, en tres de las cinco categorías estadísticas principales: puntos, asistencias, rebotes, robos y bloqueos.

Primer jugador en anotar
Las apuestas realizadas al primer jugador en anotar se anularán si ese jugador no comienza el juego o si entra después de que se haya anotado el primer punto.

Todos los mercados del "primer jugador en anotar" se refiere a la primera canasta del juego.

Tiro libre como primera anotación del juego

La selección ganadora es el jugador que hace la primera canasta del juego y es un tiro libre

2 puntos como primera anotación del juego

La selección ganadora es el jugador que hace la primera canasta del juego y es un tiro de 2 puntos

3 puntos como primera anotación del juego

La selección ganadora es el jugador que hace la primera canasta del juego y es un tiro de 3 puntos

16.10 Fútbol Playa

Todas las apuestas son válidas solo para el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario es definido por las reglas oficiales publicadas por la asociación respectiva. En el caso de que un partido inicie antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas tras la hora de inicio se considerarán nulas.

No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.

Apuestas de partidos

Ganador del Partido
Las apuestas de establecerán según el equipo que gane el partido; por ejemplo, equipo local, empate o equipo visitante

Número de goles
Las apuestas se establecerán según si el número total de goles anotados en un partido están por encima o por debajo de la línea establecida.

Hándicap
Las apuestas se establecerán según el equipo que gane el partido tras haber aplicado la línea de hándicap.

Apuestas a largo plazo

Ganador definitivo y otras apuestas de posición de la competencia
Las apuestas se establecerán según la posición final del equipo en la competición al final de la programación de los partidos, excluyendo los playoffs de la liga.

Máximo goleador
Las apuestas se establecerán según que jugador anote la mayor cantidad de goles en la competencia establecida en el título. En competeciones de la liga, no cuentan los partidos de playoff. No cuentan los goles en contra. Aplican reglas de empate.

16.11 Vóley Playa

Todos los mercados de partidos se basan en el resultado tras un máximo de 3 sets, a menos que se indique lo contrario. Dorado Los sets no cuentan a efectos de la liquidación. Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.

No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.

Abandonos/Aplazamientos de partidos: Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas.

Mercados Principales: Para más información, consulte el reglamento del voleibol.

16.12 Biatlón

Enfrentamiento y Enfrentamiento de tiros: Para apuestas de juegos, ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se determinarán de acuerdo a las reglas oficiales de las respectivas federaciones (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial).

Ganadores absolutos: Si por alguna razón, una selección/participante no inicia un evento de Deportes de Invierno, la apuesta se dará por perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.

Ganadores absolutos en Eventos Abandonados: Todas las apuestas se anularán si un evento es abandonado al menos que las reglas oficiales de las respectivas federaciones (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial) confirmen los resultados como 'resultado oficial' al momento en que el evento fue abandonado y siempre que no se reanude en el lapso de los siguientes dos días calendarios en la misma sede.

Ganadores Absolutos Eventos Postergados/Reprogramados: Todas las apuestas se mantendrán si el evento es postergado y reprogramado en la misma sede en el lapso de los siguientes dos días calendarios. Si un evento es cambiado a una sede distinta, las apuestas se anularán.

Eventos de Equipo y Carrera de relevos: Para los propósitos de esta apuesta, los eventos de equipo y Carrera de relevos solamente cuentan como medalla individual.

16.13 Boxeo

Los resultados se determinarán en base al resultado oficial decidido en la primera fila del ring. El resultado podría ser revisado o alterado luego de la presentación inicial del anunciante del ring. Las apuestas no serán oficiales hasta que los resultados sean oficialmente verificados en la sede de la pelea.

Cualquier alteración luego del resultado de la primera fila del ring por sanción de cuerpo que anule acción de una decisión de lucha basado en la apelación, demanda, resultado de test de drogas o cualquier otra sanción no será reconocida y las apuestas se mantendrán tal como se determinaron en el resultado de la primera fila del ring.

Las apuestas por un jugador que gane por "KO/TKO" serán consideradas ganadoras únicamente si el jugador se determina por KO, TKO o interrupción de esquina.

Las rondas Más/Menos se basan en rondas completadas únicamente. El medio punto de una ronda es exactamente a un minute y 30 segundos de una ronda de 3 minutos. Por consiguiente, 3½ rondas será equivalente a 1 minuto y 30 segundos de la 4ta ronda.

Para las apuestas en el número total de rondas específicas, si un jugador no responde a la campana de inicio de una ronda donde la pelea ha pasado la distancia exacta registrada en el total, el MENOR es el ganador ya que la ronda nunca inició oficialmente.

Cuando ocurra un empate, las apuestas por el luchador que gana serán reembolsadas con la excepción de cualquier apuesta donde la opción de empate se ofrezca. Cualquier otra apuesta será determinada de acuerdo a su propia expresión.

Cualquier pelea que sea determinada "no combate" o "no decisión" resultará en que todas las apuestas sean reembolsadas.

Apuestas del round - Par/Impar


Estás apostando en: si la pelea se ganará en un número de round par o impar.

Si se completa la pelea con todos los rounds pactados las apuestas se establecerán como perdidas.

16.14 Canotaje/Kayak

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

16.15 Críquet

Todos los mercados de partidos se basan en el resultado, excluyendo los super overs, a menos que se indique lo contrario. Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.

No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.

Mercados Principales

Ganador del partido: Las apuestas se valorarán según el resultado oficial. En caso de empate en el tiempo reglamentario en un mercado en el que no se haya ofrecido el empate, las apuestas serán anuladas. Si el partido se declara oficialmente «Sin resultado», las apuestas serán canceladas.

Total de carreras por innings: Si se produce cualquier reducción en el número de overs programados después de que se haya efectuado una apuesta, las apuestas serán canceladas a menos que el resultado ya se haya determinado.

Total de carreras en el primer over: El primer tiempo debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya se haya determinado; de lo contrario, las apuestas serán canceladas. En el caso del criquet de overs limitados, las apuestas serán canceladas si se reduce el número de overs, a menos que el resultado ya se haya determinado.

Asociación inicial: En el caso de criquet en overs limitados, las apuestas serán canceladas si se reduce el número de overs, a menos que el resultado ya se haya determinado.

Líder de la 1ª entrada: Ambos equipos deberán enfrentarse al menos a una bola para que las apuestas sean válidas.

Equipo que consigue la mayor puntuación en los primeros 6 / 15 overs: En el caso de criquet de overs limitados, las apuestas serán canceladas si se reduce el número de overs, a menos que el resultado ya se haya determinado.

Total de cuatros / seises del partido: En el caso del cricket de overs limitados, las apuestas se anularán si se reduce el número de overs, a menos de que el resultado ya se haya determinado.

Más cuatros o más seises del partido: En el caso del cricket de overs limitados, las apuestas se anularán si se reduce el número de overs.

Si se marca un cincuenta en el partido: Las apuestas Sí se valorarán como perdidas si ningún jugador marca 50 carreras o más en una entrada

Cien a marcar en el partido: Las apuestas Sí se valorarán como perdidas si ningún jugador marca 100 carreras o más en una entrada

Carreras al caer el 1er wicket: En el caso del cricket de overs limitados, las apuestas se anularán si se reduce el número de overs, a menos que el resultado ya se haya determinado.

16.16 Esquí de Fondo (Cross Country Ski)

Enfrentamientos: Para apuestas por juego, ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se establecerán de acuerdo a las reglas oficiales de las federaciones respectivas (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial).

Ganadores Absolutos: Si por alguna razón una selección/participante no inicia un evento en Deportes de Invierno, la apuesta es considerada perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.

Ganador Absoluto en Eventos Abandonados: Todas las apuestas serán anuladas si un evento es abandonado al menos que las reglas oficiales de las federaciones respectivas (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial) confirme los resultados como 'resultado oficial' al momento en que el evento fue abandonado y siempre que no se reanude en el lapso de los siguientes dos días calendarios en la misma sede.

Ganador Absoluto en Eventos Postergados/Reprogramados: Todas las apuestas se mantendrán si el evento es postergado y reprogramado en la misma sede en el lapso de los siguientes dos días calendarios. Si un evento es cambiado a otra sede distinta, la apuesta se anulará.

Eventos de Equipo y Carrera de relevos: Para los propósitos de esta apuesta, los eventos de equipo y Carrera de relevos solamente cuentan como medalla individual.

16.17 Curling

Ganador Absoluto: Si por alguna razón una selección/participante no inicia un evento de Curling, la apuesta se determinará como perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.

Apuesta por partido: Todos los partidos se determinarán por el resultado final. Por propósitos de apuesta, los finales extra contarán.

Apuestas Finales; Por propósitos de apuestas finales, Si un premio Final en cero no se ofrece por un final específico, todas las apuestas se anularán si el final termina a cero. (0-0)

16.18 Ciclismo

Enfrentamiento en Etapa Ciclista - Carreras de un día: Para apuestas de partido, ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se determinarán de acuerdo a las reglas oficiales de las federaciones respectivas (UCI, ó cualquier otra federación oficial).

Ganador Absoluto: Si por alguna razón una selección/participante no inicia una competencia de carrera, la apuesta se determinará como perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego. Se aplican las reglas de empate.

Ganador Absoluto Apuestas por partido Ciclista - Carreras por etapas: Las apuestas ganadoras deben predecir cuál de los dos ciclistas terminará primero en la carrera. Ambos ciclistas deben empezar para que las apuestas se mantengan. Si ambos ciclistas se retiran de la Carrera entonces el ciclista que haya completado la mayoría de etapas, sin importar sus tiempos o sus ubicaciones a la vez, se considera el ganador. Si ambos ciclistas se retiran en la misma etapa, la selección se anulará.

Carreras Abandonadas: Todas las apuestas serán anuladas en tours que sean abandonados al menos que se hayan completado cinco etapas y que el resultado oficial haya sido anunciado al menos que se establezca lo contrario o que la apuesta ya haya sido determinada. Todas las apuestas se anularán en carreras individuales o etapas que sean abandonadas antes que se hayan anunciado los resultados oficiales al menos que se especifique lo contrario o que la apuesta ya haya sido determinada.

Carreras Postergadas/Reprogramadas: Todas las apuestas se anularán en carreras que se posterguen, reprogramen o cambien a una sede distinta.

16.19 Dardos

Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas

Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.

No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.

Apuesta directa
No se reembolsarán los importes de las apuestas no iniciadas ni de los ganadores no inscritos. Todas las apuestas se mantienen si un jugador se retira antes o durante el torneo.

La Premier League Outright se refiere al ganador de la eliminatoria, no a la clasificación de la liga tras la semana 15.

Resultado del Partido: Si el partido comienza pero no termina, se considerará ganador al jugador que pase a la siguiente ronda. Los partidos de la Premier League se resolverán según el resultado oficial.

Para la Premier League, ofrecemos mercados a 3 y 2 bandas. Las apuestas realizadas en el mercado a 2 bandas se anularán si el resultado es un empate.


16.20 Buceo

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

16.21 Equitación

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

16.22 Esgrima

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

16.23 Hockey sobre Césped

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales.

16.24 Floorball

Todas las apuestas se determinarán de acuerdo a los resultados oficiales del evento en cuestión. Si un evento específico es suspendido o postergado, las apuestas se mantendrán válidas en vista que el evento se completará en la misma sede en el lapso de 12 horas. Si uno o más participantes no participaran en el evento específico, todas las apuestas se anularán. Al menos 55 minutos de un partido deben haberse jugado para que las apuestas se consideren válidas. Todas las apuestas son por el tiempo regular al menos que se especifique lo contrario.

Especiales de jugador
Para todos los partidos de especiales de jugador o hándicaps, todos los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas se mantengan. Todos los puntos/goles/asistencias/tiros (o cualquier otra estadística anotada) anotadas durante el Tiempo Regular y tiempo extra cuentan; sin embargo los puntos anotados durante los tiros de penal no cuentan.

16.25 Fútbol

Todas las apuestas solo son válidas en tiempo regular. Este se define por las reglas oficiales publicadas en sus respectivas entidades. En los eventos suspendidos, para que las apuestas se consideren válidas se deben jugar al menos 80 minutos del partido. Cualquier apuesta cuyo resultado se conozca de forma concluyente antes de concluir el tiempo regular o antes de que un equipo abandone el partido se debe pagar independientemente de si se jugaron o no 80 minutos del partido. La excepción a esta regla se relaciona con partidos que no forman parte de ningún organismo regulador, como por ejemplo “amistosos entre clubes”. En este tipo de partidos todas las apuestas se pagan independientemente de cuántos minutos/intervalos hayan transcurrido, siempre y cuando los pronósticos reflejen el tiempo estimado del partido.

Para tener una referencia, los partidos listados como "Sub-23" ('Youth') toman en cuenta partidos de fútbol jugados entre equipos donde los jugadores tienen 23 años o menos.

Las apuestas se establecerán según la definición proporcionada por el órgano rector. A menos que esté respaldada por una evidencia no contradictoria, Betsson no reconocerá ningún reclamo que derive de una interpretación personal de estos términos. En el caso de competiciones de clubes de la UEFA, el kit de prensa oficial con el informe de los partidos y horarios completos será utilizado para efectos de fijación de apuestas.

En los casos en que el organismo rector no proporcione estadísticas, Betsson obtendrá su información a través de transmisiones de televisión, streaming y otras fuentes públicas como whoscored.com y otros medios si fuera necesario, para apoyar la liquidación de apuestas.

No se realizarán ajustes a los pagos por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.

Partidos amistosos y eventos con formato de juego inusual
A menos que se indique lo contrario, las apuestas realizadas en partidos jugados con formatos de juego inusuales (es decir, juegos que no se juegan en dos tiempos de 45 minutos) serán declaradas nulas.

Apuestas de Tarjetas
Solo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo de juego.Tarjetas mostradas a los entrenadores oa los jugadores en la banca al momento de recibir la tarjetano contarán.Tarjeta amarilla cuenta como 1, tarjeta roja como 2. Segunda amarilla es ignorada por próposito del acuerdo (cuenta máxima de tarjetas por jugador es de 3).

La fijación se realizará con referencia a toda la evidencia disponible a las tarjetas mostradas durante los 90 o 45 minutos de juego. Cualquier tarjeta mostrada luego del pitazo final no será considerada.

Puntos por amonestaciones
Tarjeta amarilla 10 puntos
Tarjeta roja 25 puntos

Se otorgarán un máximo de 35 puntos por jugador, esto es, dos tarjetas amarillas resultarán en una tarjeta roja que se contará como una tarjeta amarilla (10 puntos) y una tarjeta roja (25 puntos).

La apuesta se establecerá a través de toda la evidencia disponible de tarjetas mostradas durante los 90 o 45 minutos de juego programados. Cualquier tarjeta mostrada luego del pitazo final no será considerada.

Apuestas de Tiros de Esquina
Solo contarán los tiros de esquina que se efectúen. Si el tiro de esquina se repite, solo contará como un solo tiro de esquina.

Especiales de jugador
Las apuestas colocadas a jugadores que participen en cualquier momento durante el partido serán consideradas válidas, a menos que se indique lo contrario en la regla específica del mercado, independientemente del momento de la inclusión/sustitución del jugador. Los autogoles no cuentan para establecer esta apuesta.

En las apuestas a largo plazo de jugadores, el jugador debe terminar la competencia con el mismo equipo con el que comenzó para que las apuestas se mantengan.

Apuestas de partidos

Ganador del Partido
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que gane el partido; por ejemplo, Equipo Local, Empate o Equipo Visitante.

Número de goles
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles anotados en un partido están por encima o por debajo de la línea establecida.

Hándicap
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que gane el partido después que se ha aplicado la línea de hándicap.

Doble Oportunidad
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el resultado final termina en una de dos selecciones mostradas.

Ambos equipos anotan
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el partido termina con ambos equipos anotando al menos un gol.

Ambos equipos anotan - Sin empate
Si ambos equipos anotan un gol y un equipo gana, entonces la apuesta se establece como 'sí'. Si el resultado es 'triunfo con la valla invicta", la apuesta se establece como 'No'.

Mercados rápidos
Estas ofertas difieren de las apuestas de intervalos, ya que, como regla general, y a menos que la oferta especifique lo contrario, se liquidan en función de la hora exacta en que el flujo de juego haya sido interrumpido/reanudado (según corresponda) por el suceso en cuestión. Por ejemplo: el balón sale del terreno de juego para un saque de banda/de esquina; el balón cruza la línea de gol.

Las ofertas que dependan de las decisiones arbitrales, como, por ejemplo, tarjetas mostradas, libre directo/penalti concedido, revisión del VAR, se resolverán en el momento exacto en el que el árbitro del encuentro las pite/conceda. Los sucesos que no hayan sido decretados y/o reconocidos por el árbitro del encuentro (por ejemplo goles anulados) no se tendrán en cuenta para la liquidación de la apuesta.

Apuestas por intervalos
Las apuestas por margen de tiempo/intervalos específicos, como los Resultados de partido/Goles anotados/Tiros de esquina/etc. Después de xx minutos, solo se tomarán en cuenta los resultados y ocurrencias relevantes para el margen de tiempo/intervalo especificados. Otros eventos y sucesos que ocurrieron fuera del margen de tiempo especificado no se tomarán en consideración para fines de liquidación.

A los efectos de estos mercados, se considera que la ocurrencia se llevó a cabo cuando y si se ejecuta, no cuando es otorgada por el árbitro. Por ejemplo, la liquidación de Tiempo del primer tiro de esquina solo se tomará en cuenta cuando se haya pateado el tiro de esquina. Si es necesario volver a tomar la acción, las apuestas se liquidarán con el resultado obtenido de la acción retomada.

Para propósitos de aclaración, el primer minuto del partido es de 0:00 a 0:59, el segundo minuto es de 1:00 a 1:59, el tercer minuto es de 2:00 a 2:59, y así sucesivamente. Por ejemplo, el margen de tiempo de 61 a 75 minutos se refiere al período 60:00 - 74:59.

Las ocurrencias en el tiempo extra por lesiones al final de la mitad se considerarán ocurridas en márgenes de tiempo que incluyen el último minuto de la respectiva mitad.

Resultado del resto del partido
Todas las apuestas se determinarán de acuerdo al resultado a partir del momento en que se ha colocado la apuesta, cualquier gol anterior a la apuesta no será considerado para determinar la misma.

Medio Tiempo/Tiempo completo
Las apuestas se establecerán de acuerdo al resultado del partido al medio tiempo y al tiempo completo.

Marcador exacto
Las apuestas se establecerán de acuerdo a la línea exacta de anotaciones del partido.

Marcador exacto - 1er tiempo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a la línea exacta de anotaciones en el medio tiempo.

Equipo local/visitante - número de goles
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles anotados en un partido están por encima o por debajo de la línea establecida.

Equipo Local/Visitante primer gol
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el primer gol del equipo seleccionado en la primera mitad, segunda mitad o no se anotan goles.

Equipo local/visitante - que gane sin goles en contra
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el equipo seleccionado gana el partido y no le anotan goles.

Margen del triunfo
Las apuestas se establecerán de acuerdo al margen con que el equipo seleccionado gane el encuentro, por ejemplo, el equipo local gana por exactamente un gol. Estará disponible una selección en el caso de un empate.

Goles totales
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número exacto de goles convertidos durante el partido.

Número de goles - 1er tiempo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles anotados en un partido durante el primer tiempo están por encima o por debajo de la línea establecida.

Tiempo con más goles
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál tiempo tendrán la mayoría de goles. Un número igual de goles será una selección disponible en este mercado.

Resultado de medio tiempo
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que esté ganando al final del primer tiempo del partido; por ejemplo, Local, Empate o Visitante.

Apuesta sin empate
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál selección es el resultado final del encuentro. La apuesta se devolverá si el partido termina en empate.

Hándicap asiático
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que gane el partido después que se ha aplicado la línea de hándicap asiático.

Primer/último equipo en anotar
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota el primer/último gol. Los goles en contra cuentan en esta apuesta.

Goles totales - 1er tiempo
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número exacto de goles convertidos durante el primer tiempo del partido.

Número de goles - pares/impares
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles será un número par o impar. Se considera par si no hay goles para propósitos de apuesta.

Doble oportunidad - 1er tiempo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el resultado de la primera mitad termina en una de dos selecciones mostradas.

Apuesta sin triunfo local
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál selección es el resultado final del encuentro. Las apuestas se devolverán si el equipo local gana el partido.

Apuesta sin triunfo del visitante
Las apuestas se fijarán de acuerdo a cuál selección es el resultado final del partido. La apuesta se devolverá si el equipo VISITANTE gana el encuentro.

Equipo local/visitante anota en ambos tiempos
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si los equipos elegidos anotan tanto en la primera mitad como en la segunda.

Equipo local/visitante gana el 1er o 2do tiempo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si los equipos elegidos anotan más goles que sus oponentes en la primera o en la segunda mitad del partido.

Gol en ambas redes
Las apuestas se determinarán de acuerdo a si se marca o no un gol en ambas redes, una a cada lado del campo.
Por ej. cuando un equipo anota en ambas mitades, las apuestas a "Sí" se establecerán como ganadoras, ya que esto significa que anotaron en ambos lados del campo, utilizando ambas redes. Por otro lado, si un equipo gana 2-0 y anota sus dos goles en la misma mitad, las apuestas a "No" serán las ganadoras ya que ambos goles se marcaron en el mismo lado del campo, utilizando solo una red.

Gol en ambas mitades
Las apuestas se determinarán de acuerdo a si habrá un gol marcado tanto en la 1.ª mitad como en la 2.ª mitad del partido.

Resultado+Número de goles
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo gana el partido y si el número total de goles anotados en los partidos está sobre o por debajo de la línea establecida.

Resultado+Ambos equipos anotan
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo gana el partido y si el partido termina con ambos equipos anotando al menos un gol.

Clasifica a la sgte fase
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo avanza a la siguiente ronda.

Método de triunfo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cómo se decida el empate

Gol en contra
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si hubo un gol en contra durante el encuentro. Solo cuentan las decisiones oficiales en esta apuesta.

Penal
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si se concedió un penal durante el partido.

Tarjetas rojas
Las apuestas se establecerán si algún jugador del campo fue expulsado durante el partido. Para propósitos de apuestas los asistentes y parte del equipo que no juega y los jugadores de la banca no cuentan en esta apuesta.

Goles después de los 90 minutos
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el gol fue convertido después de los 90.00 en adelante.

Al poste
Solo contamos un tiro al poste si va directamente sin desviaciones. Los casos en que la pelota golpea el poste y resulta directamente en un gol, no cuentan como un tiro al poste.

Primer equipo en anotar + Ganador del Partido
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo será el primero en llevar la delantera en combinación con el resultado al final en los 90 minutos jugados estipulados (incluido tiempo de descuento), sin importar cuantas veces cambie la ventaja dentro de dicho tiempo.

Tipo del primer gol
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cómo fue anotado el primer gol del encuentro. Los tiros libres es la opción ganadora solamente cuando el lanzador del tiro libre anota directamente y el gol es concedido oficialmente.

Saque inicial
Las apuestas se establecerán de acuerdo a que equipo realice el saque inicial. Cualquier apuesta realizada 10 minutos después del inicio del partido será invalidada.

Número de faltas
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas faltas se cometerán durante el partido.

Más faltas cometidas
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo cometerá el mayor número de faltas durante el partido.

Equipo local/visitante - Número de faltas cometidas
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de faltas cometerá el equipo elegido durante el partido.

Primera tarjeta
Las apuestas se establecerán de acuedo al equipo que reciba la primera tarjeta del partido.

Número de tarjetas
Las apuesta se establecerán de acuerdo a cuántas tarjetas se muestren durante el partido.

Equipo local/visita - número de tarjetas
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas tarjetas se muestren al equipo seleccionado durante el partido.

Mayor cantidad de tarjetas
Las apuestas se fijarán de acuerdo al equipo reciba la mayor cantidad de cartas durante el partido.

Primer tiro de esquina
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo se le concederá el primer tiro de esquina del partido.

Número de tiros de esquina - 1er tiempo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántos tiros de esquina se realizarán durante el primer tiempo del partido.

Número de tiros de esquina
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de tiros de esquina que se cobrarán durante el partido.

Hándicap de Tiro de esquina
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo realizará el mayor número de tiros de esquina en el partido, luego de aplicarse la línea de hándicap.

Equipo local/visitante - número de tiros de esquina
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de tiros de esquina que realizará el equipo elegido durante el partido.

Mayor número de tiros de esquina
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo realizará el mayor número de tiros de esquina en el partido.

Sustituciones - 1er tiempo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si una sustitución se realizó durante el primer tiempo del partido. Las sustituciones realizadas durante el tiempo de descanso no cuentan.

Número de sustituciones
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas sustituciones se realizan durante el partido.

Sustituto anota
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador que empezó desde la banca en cualquiera de los equipos anotará en cualquier tiempo del partido.

Tiempo adicional - 1er tiempo
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de minutos que se mostrarán en la pizarra electrónica del cuarto oficial en el primer tiempo. Todos los minutos posteriores no se considerarán.

Tiempo adicional - 2do tiempo
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de minutos que se mostrarán en la pizarra electrónica del cuarto oficial en el segundo tiempo. Todos los minutos posteriores no se considerarán.

Mayor cantidad de saques de banda
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá el mayor número de saques de banda durante el partido.

Número total de tiros al arco
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de tiros al arco en el partido está por encima o por debajo de la línea establecida.

Equipo local/visitante - número total de tiros al arco
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de tiros al arco en el partido para el equipo elegido está por encima o por debajo de la línea establecida.

Mayor número de tiros al arco
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá el mayor número de tiros al arco durante el partido.

Número de fuera de juego
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas veces el partido se detuvo debido a que un jugador estuvo en posición de fuera de juego.

Hándicap de posesión
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá el mayor porcentaje de posesión en el partido, luego de aplicarse la línea de hándicap.

Equipo local/visitante - % de posesión
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el porcentaje de posesión del equipo elegido está por encima o por debajo de la línea establecida al final del partido.

Mayor % de posesión
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá el mayor porcentaje de posesión en el partido.

Revisión VAR dentro del campo
Para propósitos de apuestas, la revisión VAR dentro del campo se refiere a cuando el árbitro detiene el partido para él mismo revisar el incidente dentro del campo. Cualquier revisión silenciosa realizada por VAR o cualquier otra forma de revisiones VAR no contarán para establecer este mercado.

Cualquier decisión tomada por el Árbitro asistente de video (VAR) que contradiga la decisión original tomada por los oficiales en el campo de juego, resultará en que todas las apuestas realizadas en el intervalo de tiempo comprendido entre la ocurrencia del incidente original y la decisión final del árbitro sobre el incidente se considerarán nulas. Se mantendrán las cuotas de los mercados que no fueron afectados por el incidente original.

Mercados de anotador del partido
En el caso de una disputa por quién anoto un gol, la apuesta se determinará en base al resultado proporcionado por el órgano rector oficial. En partidos/eventos donde el órgano rector no haya sido reconocido previamente (Ejm. partidos amistosos), la apuesta se establecerá en base a la observación disponible u otras fuentes públicas.

Siguiente anotador durante el juego
Se hará el máximo esfuerzo para colocarle cuotas a todos los jugadores de un equipo. Sin embargo, si el siguiente gol es anotado por un jugador que no tenía cuota originalmente, ese jugador igual será establecido como ganador. Las apuestas colocadas en los jugadores que no formen parte del partido serán anuladas. Todos los jugadores que hayan estado en el campo de juego antes de que se anote el siguiente gol se considerarán participantes. El establecimiento de apuestas no incluirá cualquier resultado obtenido durante un tiempo extra y/o tanda de penales eventual. Las apuestas serán anuladas si el siguiente gol es autogol.

Próximo en anotar (Gol 1)
Las apuestas se establecerán de acuerdo al jugador que anote el Primer Gol del partido. En el caso de que el jugador seleccionado no inicie el partido y entre al campo de juego antes que haya ganado el mercado del anotador del primer gol, las apuestas hechas en dicho jugador en este mercado se mantendrán. Cualquier jugador no listado contará como ganador si alguno de ellos anota el primer gol del partido. En el caso de que el único gol del partido sea un gol en contra, la selección de “Ningún gol anotado” se establecerá como ganadora.

Último anotador de gol
Las apuestas se establecerán de acuerdo al jugador que anote el Último gol del partido. Todos los jugadores que formen parte del partido serán considerados válidos para la apuesta de último anotador. Cualquier jugador no listado contará como ganador si alguno de ellos anota el último gol del partido. En el caso de que el único gol del partido sea un gol en contra, la selección de “Ningún gol anotado” se establecerá como ganadora.

Anotador de gol en cualquier momento
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota durante el partido.

Jugador que anota 2 o más goles
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota dos o más goles durante el partido.

Jugador que anota un Hat-Trick
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota tres o más goles durante el partido.

Jugador que le muestren una tarjeta
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador seleccionado recibe una tarjeta durante el partido.

Jugador que reciba una tarjeta roja
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si se le amonesta al jugador designado con una tarjeta roja durante el partido.

Jugador que anote y su equipo gane
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota durante el partido y su equipo gana.

Jugador que anota en ambos tiempos
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota en ambos tiempos del partido. El jugador deberá jugar en ambos tiempos para que las apuestas sean válidas.

Jugador que anote fuera del área
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador elegido anota desde fuera del área, también conocida como área de penal. Toda la pelota debe entrar al área de penal al momento de patearse para que cuente.

Jugador que anota un gol de cabeza

Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota con un gol de cabeza.

Jugador que anote de un tiro libre directo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota a través de un tiro libre directo. Las apuestas se establecerán como ganadas solo en el caso de que el gol es concedido oficialmente al jugador que realizó el tiro libre.

Disparos del jugador sobre el objetivo Más/Menos: Las apuestas se determinarán de acuerdo con la cantidad de tiros al blanco que el jugador seleccionado haya realizado durante el partido. Un disparo en el objetivo es cualquier intento de gol intencional que termina en la red, habría entrado en la red pero que fue salvado por el portero o habría entrado en la red pero es detenido por un defensor que es el último hombre. Los disparos que golpean el marco de la portería no se consideran como un disparo al objetivo a menos que el mismo disparo dé como resultado un gol. Los tiros bloqueados por un jugador que no es el último hombre no se cuentan como un disparo en el objetivo.

Total de tiros de jugador Más/Menos: Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad total de disparos que el jugador seleccionado haya realizado durante el partido. Un disparo se define como cualquier intento de gol intencional que:
Un disparo se define como cualquier intento de gol intencional que:
a) Entra en la red
b) Habría entrado en la red de no haber sido salvado por el portero o detenido por un jugador contrario que es el último hombre.
c) Se dirige hacia la portería y es bloqueado por un defensor, donde hay otros defensores o un portero detrás del bloqueador.
d) Habría sobrepasado el objetivo o si hubiera sido detenido por el portero o por un jugador de campo.
e) Golpea el marco del gol.

Faltas cometidas por el jugador Más/Menos: el jugador debe comenzar el partido para que las apuestas se consideren válidas. Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad de faltas cometidas por el jugador seleccionado durante el partido.

Faltas de jugador sufridas Más/Menos: el jugador debe comenzar el partido para que las apuestas se consideren válidas. Las apuestas se determinarán de acuerdo con la cantidad de faltas cometidas al jugador seleccionado durante el partido.

Porcentaje de pases completados del jugador Más/Menos: el jugador debe comenzar el partido para que las apuestas se consideren válidas. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el porcentaje de pases completados por el jugador seleccionado durante el partido.

Número de pases intentados Más/Menos: Las apuestas se resolverán de acuerdo con el número de intentos de pase por el jugador seleccionado durante el partido. Un pase se define como una pelota jugada intencional de un jugador a otro. Los cruces, los tiros y los tiros de arquero no cuentan como un pase. Los goles, tiros libres, tiros de esquina, pases de salida y penaltis se pueden jugar como pase.

Número de pases completados Más/Menos:
Las apuestas se resolverán de acuerdo con el número de pases completados por el jugador seleccionado durante el partido Un pase se define como una pelota jugada intencional de un jugador a otro. Los cruces, los tiros y los tiros de arquero no cuentan como un pase. Los goles, tiros libres, tiros de esquina, pases de salida y penaltis se pueden jugar como pase.

Infracciones fuera de lugar del jugador Más/Menos: Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad de veces que el jugador seleccionado queda fuera de lugar durante el partido.

Total de tacleadas del jugador Más/Menos: Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad de tacleadas que haga el jugador seleccionado durante el partido. Una tacleada se define cuando un jugador se conecta con la pelota en un desafío de tierra donde le quita exitosamente la pelota al hombre en posesión. El jugador tacleado debe estar claramente en posesión de la pelota antes de que se realice la tacleada.

Jugador que gane un penal
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si comenten falta al jugador elegido dentro del área de penal y que resulte en un penal. Los penales que resulten de una mano no contarán en esta apuesta.

Jugador que anote el Gol ganador
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota durante el partido y su equipo gana. Un gol es considerado gol ganador cuando el equipo gana el partido sin anotar ningún gol más, por ejemplo, el tercer gol ganador en una victoria de 5-2.

El jugador completará todo el partido
El jugador deberá iniciar el partido para que las apuestas se consideren válidas. Las apuestas se establecerán sin importar si los jugadores seleccionados juegan el partido completo.

Enviado a las gradas
Las apuestas se liquidarán en función de si el director/entrenador designado será excluido del campo de juego por el árbitro del partido durante el curso del juego. Si un director/entrenador comienza el juego en las gradas o se elige a sí mismo para alejarse del área técnica y pasar a las gradas durante el partido, esto no se tomará en cuenta para la liquidación. Si un director/entrenador pasa todo el juego en las gradas por su propia cuenta, las apuestas se liquidarán como nulas.

Jugador del partido
Las apuestas se establecerán de acuerdo con el jugador del partido que sea anunciado por el órgano rector oficial, como la FIFA para partidos de la Copa Mundial, etc. Si no se anunciara ningún jugador del partido por el órgano rector, las apuesta se establecerán en base al jugador presentado como jugador del partido por la emisora principal de TV del Reino Unido en la siguiente prioridad a menos que se indique lo contrario:
i) BBC/ITV
ii) Sky
iii) BT sport
iv) Euro Sport

Si no hubiera una presentación en vivo, todas las apuestan serán anuladas aún si cualquier jugador es indicado por el presentador o comentarista del programa. En el caso de que a más de un jugador se le otorgue el premio, aplican las reglas del empate.

Cualquier jugador no listado contará como ganador si recibe el premio de jugador del partido. Los jugadores que participen en el partido serán considerados aspirantes válidos para el premio.

Apuesta a largo plazo

Ganador definitivo y otras apuestas de posición de la competencia.

Las apuestas se establecerán de acuerdo a la posición final del equipo en la competición al final de la programación de los partidos, excluyendo los playoffs de la liga. Esto incluye también las competiciones que están divididas a la mitad durante la temporada.

Una excepción de esta regla es en las ligas sudamericanas, donde si dos equipos están empatados en el primer lugar por puntos, un partido de playoff o desempate se jugará para determinar al ganador de la liga. En tales casos el ganador del partido de playoff será el ganador de la apuesta.

Anotador máximo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador anota la mayor cantidad de goles en la competencia establecida en el título. En competiciones de la liga, no cuentas los partidos de playoff. Los goles en contra no cuentan. Aplican reglas del empate.

Pronóstico directo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo termina en primer lugar y cuál equipo termina segundo al final de la competencia.

Pronóstico doble
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuáles dos equipos terminar en el primer y segundo lugar al final de la competición, sin importar el orden en el cual califican.

Origen del ganador
Las apuestas se establecerán de acuerdo al origen del grupo del que habrá clasificado el eventual ganador.

Ganador por primera vez
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el ganador de la competición ha ganado alguna vez anterior la misma competición.

Equipo que anotará más
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota más goles en la competición. Aplican reglas del empate.

Equipo que anotará menos
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota la menor cantidad de goles en la competición. Aplican reglas del empate.

Equipo que concederá más goles
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo concede más goles en la competición. Aplican reglas del empate.

Equipo que concederá menos goles
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota la menor cantidad de goles en la competición. Aplican reglas del empate.

Equipo que recibirá el mayor número de tarjetas amarillas
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota la menor cantidad de goles en la competición. Aplican reglas del empate.

Equipo que recibirá el mayor número de tarjetas rojas
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo recibirá el mayor número de tarjetas rojas durante la competición. Aplican reglas del empate.

Grupo con el mayor número de anotaciones
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál grupo tendrá la mayor cantidad de goles anotados. Aplican reglas del empate.

Grupo con el menor número de anotaciones
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál grupo tendrá la menor cantidad de goles anotados. Aplican reglas del empate.

Premio al Mejor Jugador
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Jugador o cualquier premio equivalente en la competición. Por ejemplo en la competición de la Copa del Mundo el "Premio Balón de Oro” será utilizado para propósitos de fijación.

Premio al Mejor Jugador Joven
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Jugador Joven o cualquier premio equivalente en la competición.

Premio al Mejor Arquero
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Arquero o cualquier premio equivalente en la competición. Por ejemplo en la competición de la Copa del Mundo el "Premio Guante de Oro” será utilizado para propósitos de fijación.

Premio al Mejor Defensa
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Defensa o cualquier premio equivalente en la competición.

Premio al Mejor Mediocampista
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Mediocampista o cualquier premio equivalente en la competición.

Premio al Mejor Delantero
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Delantero o cualquier premio equivalente en la competición.

Equipo del torneo
Las apuestas se establecerán según el jugador que figure en el equipo oficial del torneo independientemente de su posición. En el caso de que no se anuncie ninguna lista oficial, todas las apuestas se considerarán nulas.

Mejor posición final
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá la mejor posición final de las selecciones que aparecen al final de la competición. Aplican reglas del empate.

Mejor anotador de la lista
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador de las selecciones enumeradas anota más goles en la competición. Aplican reglas del empate.

Ronda eliminatoria
Las apuestas se establecerán de acuerdo a la ronda en la cual el equipo elegido será eliminado.

Anotador máximo del equipo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador anota la mayor cantidad de goles del equipo elegido en la competición. En competiciones de la liga, no cuentas los partidos de playoff. Los goles en contra no cuentan. Aplican reglas del empate.

Asistente máximo del equipo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador asiste en la mayor cantidad de goles del equipo elegido en la competición. En competiciones de la liga, no cuentan los partidos de playoff. Aplican reglas del empate.

Equipo que califica de la ronda de grupos
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el equipo elegido logra calificar a las rondas eliminatorias de la competición.

Fase de grupos - Puntos exactos
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número total exacto de puntos al final de la fase de grupos en la competición.

Fase de grupos - Número de puntos
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número total exacto de puntos al final de la fase de grupos cuando la competición termina o cuando está bajo la línea establecida para el equipo elegido.

Fase de grupos - Número de puntos
Las apuestas se fijarán de acuerdo a si el número total de goles anotados por el equipo elegido en la competición están por encima o por debajo de la línea establecida.

Fase de grupos - Número de goles concedidos
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si la cantidad de goles concedidos al equipo elegido en la competición están por encima o por debajo de la línea establecida.

Fase de grupos - Número de tarjetas amarillas
Las apuestas se fijarán de acuerdo a si la cantidad de tarjetas amarillas recibidas por el equipo elegido en la competición están por encima o por debajo de la línea establecida.

Último equipo en permanecer invicto
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tiene el mayor número de victorias y empates antes de perder un partido. Aplican reglas del empate.

El máximo anotador y su equipo ganan la competición
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál de los jugadores enlistados gana el premio al Mejor anotador y su equipo también gana la competición.

Portería a Cero mayor
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tiene su portería a cero con el mayor puntaje en la competición. Aplican reglas del empate.

Mayor número de asistencias
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador acumula el mayor número de asistencias en la competición. Aplican reglas del empate.

Equipo que alcance los siete goles primero
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota 7 goles en la competición. Los goles en contra no cuentan. El equipo que anota 7 goles en el menor tiempo de juego será declarado el ganador de la apuesta.

Ganador de la Liga con Hándicap
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que gane la competición luego que la línea de hándicap se ha aplicado a todos los equipos.

Punta de la liga el 25 de diciembre/31 diciembre
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que termine en la punta de la liga para el 25 de diciembre/31 de diciembre.

Partido/Equipo/Jugador
Los pronósticos se resuelven en base al resultado final de los 90 minutos de juego. En caso de abandono antes de que se completen los 90 minutos, todos los pronósticos quedarán considerados nulos, a menos que el resultado haya sido determinado.

La resolución de los siguientes mercados será determinada por los datos proporcionados por Opta, de acuerdo con sus definiciones de estadísticas individuales como se detalla a continuación:

Tiros al Arco (incluyendo Cabeza)
Un tiro al arco se define como cualquier disparo que sea un intento deliberado de anotar con dirección al arco. Esto incluye todos los goles anotados y los tiros al arco salvados por el arquero. También incluye tiros al arco que son bloqueados por un defensor de la última línea, evitando que el balón entre al arco. Un tiro que golpea el travesaño se clasifica como un tiro fuera del arco a menos que el balón entre al arco después.

Tiros Fuera del Arco (incluyendo Cabeza)
Un intento deliberado de marcar que falla el objetivo, sin contacto de un jugador que desvíe el balón de dentro del arco a fuera del arco. Un tiro que golpea el travesaño clasifica como un tiro fuera del arco a menos que el balón entre al arco después. Un tiro bloqueado no se clasifica como un tiro fuera del arco.

Tiros (incluyendo Cabeza)
Un tiro se define como cualquier intento intencional de gol que:
  • Entra al arco.
  • Habría entrado si no hubiera sido salvado por el arquero o por un jugador rival (último hombre).
  • Está dirigido hacia el arco y es bloqueado por un defensor, donde hay otros defensores o un arquero detrás del bloqueador.
  • Hubiera ido por encima o fuera del arco si no hubiera sido detenido por una atajada del arquero o por un jugador de campo.
  • Golpea el travesaño del arco.
  • Va por encima o fuera del arco sin hacer contacto con otro jugador.

Tiros Bloqueados (incluyendo Cabeza)
Un tiro bloqueado se define como un intento de gol que incluye:

  • Un intento al arco bloqueado por un jugador de campo, donde otros defensores o un arquero van por detrás del bloqueador.
  • Tiros bloqueados involuntariamente por el propio compañero de quien patea.
  • Los despejes de la línea por un jugador contrario (bloqueos de última línea) se clasifican como tiros al arco y no como tiros bloqueados.

Ubicación del Tiro (incluyendo Cabeza)
La posición del balón cuando se toma el tiro (origen de este). Cualquier evento que origine en una línea se recogerá como dentro de esa área. Por ejemplo, un tiro desde la línea de 18 yardas se contará como dentro del área.

Fuera de Juego
Se le otorga al jugador que se considera en posición de fuera de juego donde se concede un tiro libre.

Asistencias
El último toque de un compañero de equipo que lleva al receptor del balón a marcar un gol. Si la asistencia es desviada por un jugador contrario, debe considerarse como que fue hacia el goleador independientemente de la desviación. Los autogoles, tiros libres directamente ejecutados, goles de córner directos y penales no reciben asistencia.

Faltas
Una falta se define cuando un jugador contacta el balón en un desafío legal a nivel del piso y logra sacarle el balón al rival. El jugador que recibe la falta debe estar en posesión controlada del balón para no recibir un ‘foul’ del jugador contrario.

Intercepciones
Esto ocurre cuando un jugador lee el pase de un oponente e intercepta el balón moviéndose a la línea del pase previsto.

Pases
La entrega tentativa del balón de un jugador a otro jugador del mismo equipo. Un jugador puede usar cualquier parte de su cuerpo (que esté por las leyes del juego) para realizar un pase. La categorización de eventos incluye pases en juego abierto, tiros de esquina, y tiros libres jugados como un pase. Centros, tiros de arquero y saques de banda no cuentan como pase.

Centros
Un balón jugado desde una posición amplia, dirigido a un compañero en un área central cerca del arco. La entrega debe tener un elemento de movimiento lateral desde una posición más amplia a un área más central frente al arco.

Faltas Concedidas
Una falta concedida se define como cualquier infracción penalizada como falta por un árbitro que termina en tiro libre o penal. Los fuera de juego no se cuentan como falta concedida. Los incidentes donde un árbitro haya dado ventaja y posteriormente advertido al jugador, no contribuyen al conteo total de faltas para el jugador o equipo. En estos escenarios debe ocurrir un tiro libre o penal para que se conceda una falta.

Faltas Ganadas
Una falta ganada se define cuando un jugador gana un tiro libre o penal para su equipo después de recibir una falta por un rival.

No se conceden faltas ganadas por mano, simulación, pase hacia atrás, reinicio ilegal, disconformidad, infracción del arquero de 6 segundos u obstrucción donde se concede un tiro libre.
  • Mano: Una mano deliberada por un jugador contrario.
  • Simulación: Un intento deliberado de un jugador contrario de engañar al árbitro y ganar un tiro libre.
  • Pase hacia atrás: Un pase recogido por un arquero cuando es jugado por un compañero con el pie.
  • Reinicio ilegal: Un jugador contrario tiene toques consecutivos directamente después de una situación de balón muerto.
  • Disconformidad: Un jugador muestra su descontento hacia cualquier árbitro.
  • Infracción del arquero de 6 segundos: Un arquero agarra la pelota y la mantiene durante más de 6 segundos.
  • Obstrucción: Un jugador retiene el balón entre sus piernas para obstruir la continuidad del juego del rival.

Atajadas del portero
Un portero que impide que el balón entre en la portería con cualquier parte de su cuerpo ante el intento intencionado de un jugador contrario.

Puntos de juego
Los puntos disciplinarios se otorgan de la siguiente manera:
  • 1 punto por falta concedida
  • 3 puntos por tarjeta amarilla
  • 6 puntos por tarjeta roja


Apuestas especiales de Fútbol

Apuestas de los traspasos de verano/invierno en Europa
Las apuestas se decidirán según en qué equipo se registra el jugador candidato cuando termine el periodo de traspaso correspondiente. Los jugadores cedidos cuentan a menos que se especifique lo contrario. En el caso que un jugador no se transfiera a otro club, todas las apuestas colocadas en su equipo actual serán establecidas como ganadoras. Si un jugador firma por un club no listado todas las apuestas siguen válidas. Precontratos u otros acuerdos similares no cuentan en esta apuesta. Las apuestas colocadas después de los anuncios públicos serán invalidadas.

Siguiente director permanente
Las apuestas se liquidarán en el próximo director permanente según lo anunciado oficialmente por el club. Los asistentes y los directores interinos no cuentan a menos que completen como mínimo 10 juegos competitivos a cargo y luego sean nombrados directores permanentes. En caso de alguna ambigüedad sobre la selección del Director, betsafe.com puede determinar a su razonable discreción cómo liquidar el mercado según la información disponible en ese momento. En el caso de que se designe un director no listado, todas las apuestas serán válidas. Todas las apuestas realizadas después del anuncio público se considerarán nulas.

Número de trofeos ganados
A menos que se indique específicamente, las apuestas se liquidan según el desempeño del equipo en particular dentro de las siguientes competencias: la liga nacional, su equivalente de la respectiva Copa FA y Copa EFL, así como la Liga de Campeones, la Liga de Europa o la Liga de Conferencia. Cualquier otro trofeo no se tiene en cuenta.

Siguiente Club del DT
Las apuestas se establecerán de acuerdo al club donde represente el DT elegido posteriormente. Las apuestas colocadas después de los anuncios públicos serán invalidadas.

Siguiente DT que deje la posta
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál DT deja la posta antes que termine el calendario establecido incluyendo los playoffs. Esto incluye ser reemplazado así como una decisión hecha por el DT. Las apuestas colocadas después de los anuncios públicos serán invalidadas.

Lista de selección de equipo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador será incluido en el equipo para el torneo Las apuestas colocadas después de los anuncios públicos serán invalidadas.

Especiales diarios
Todas las apuestas bajo Especiales Diarios serán establecidas de acuerdo al resultado acumulado o condición de la apuesta del día. Solo la zona horaria donde se lleva a cabo el torneo se tomará en consideración. Si algún partido de los equipos que juegan en el día es pospuesto o anulados todas las apuestas serán invalidadas.

Partidos de fantasía
En los partidos de fantasía compiten dos equipos únicamente de forma virtual. El ganador de este encuentro es el equipo que anote más goles en el partido del día actual contra un oponente real. Solo cuentan los goles, victoria o derrota.

16.26 Fórmula 1

Mercados de Temporada

Drivers championship
Predicciones sobre el ganador del Drivers Championship
Las apuestas se determinarán por la posición oficial que siga después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.

Constructors championship
Predicciones sobre el ganador del Constructors Championship
Las apuestas se determinarán por la posición oficial que siga después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.

Cuántas carreras de grand prix ganará un piloto en específico durante el campeonato
Predicción de cuántas carreras de Grand Prix ganará un piloto en específico durante el championship.
Las apuestas se determinarán por la posición oficial que siga después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.

Apuesta de encuentro por temporada
Predicción de cuál piloto logrará la mejor posición en la Drivers Championship.
Las apuestas se determinarán por la posición oficial que siga después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.

Piloto con el mayor número de posiciones de poste (pole position) durante la temporada
Selecciona al piloto de la lista que logrará el mayor número de "Pole Positions" durante la temporada.
Las apuestas serán determinadas por la clasificación oficial por cada Grand Prix.

Piloto con el mayor número de grand prix durante la temporada
Selecciona al piloto de la lista que logrará el mayor número de Grand Prix durante la temporada.
Las apuestas serán determinadas por la clasificación oficial posterior a la final del Grand Prix de la temporada
En el caso de un empate las apuestas serán anuladas.

Mercados Individuales del Grand prix

Ganador de la carrera
Predicción del ganador de la carrera.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

Podio
Predicciones sobre el piloto que logrará una posición en el podio.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

Ganador por puntos
Predicción del piloto que ganará por puntos
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

Apuesta del evento (Piloto vs Piloto)
Predecir qué piloto conseguirá la mejor posición final.
En el caso en que ninguno de los pilotos finalice, se establecerá la apuesta de acuerdo al número de vueltas completadas, pero si ambos participantes han completado el mismo número de vueltas, las apuestas serán anuladas.
Ambos pilotos deberán iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas.

Primer retiro en la carrera
Predecir qué piloto será el primero en retirarse luego del inicio de la carrera.
La señal para iniciar la vuelta de formación indicará el inicio de la carrera.
Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, aplicará la regla de empate.

Pilotos clasificados totales
De acuerdo con la Regla 45.2 del Reglamento Deportivo de la Fórmula Uno de la FIA, los pilotos que hayan completado el 90 % o más del número de vueltas cubiertas por el ganador (redondeado al número entero de vueltas más cercano) se considerarán clasificados para esa carrera. Aquellos que no hayan alcanzado el umbral del 90 %, por lo tanto, se liquidarán como no clasificados.

Número de finalistas
Predecir si el número de finalistas será más o menos de un número en específico.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

Apuesta del evento (Constructor vs Constructor)
Predecir qué equipo tendrá un piloto que obtiene una mejor posición que el resto de los miembros del equipo contrario.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

Retiro del primer constructor
Predecir qué equipo tendrá un piloto que se retirará antes que cualquier miembro del equipo contrario.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, aplicará la regla de empate.

Constructor ganador en la carrera
Predicción del equipo que será el ganador de la carrera.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento.

Nacionalidad del ganador de la carrera
Predicción de la nacionalidad del ganador de la carrera.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

Margen de victoria
Predecir si el margen de la victoria entre el ganador de la carrera y el resto del campo será mayor o menor a un periodo específico de tiempo.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

Auto de seguridad
Predecir si el auto de seguridad aparecerá o no durante la carrera.
Si un GP empieza con una fase de auto de seguridad (por ejemplo, debido al clima) en vez de las luces de inicio, dicha fase no será consideradad una fase de auto de seguridad para los propósitos de la apuesta. Esto aplica también para las fases de auto de seguridad durante un reinicio luego de los periodos de bandera roja. Un auto de seguridad virtual NO cuenta como un auto de seguridad normal para propósito de apuesta.

Retiros en la primera vuelta
Predecir cuántos pilotos no completarán la primera vuelta.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación.
Solo aquellos pilotos que realmente empezaron la carrera (incluso desde la pista de PIT) serán considerados. Se entiende que los pilotos que no inicien la carrera serán clasificados como "DNS" en los resultados oficiales de la carrera.

Primeros 6
Predecir un piloto que terminará en las primeras seis posiciones de la carrera.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

El piloto que será el clasificado más rápido, registrará la vuelta más rápida y ganará la carrera
Predecir si un piloto designado será el más rápido en clasificar, registrará la vuelta más rápida en la carrera y la ganará.
Las tres predicciones deberán ser correctas para que la apuesta sea satisfactoria.
La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

Posición final de un piloto designado
Predecir la posición final de un piloto designado en un Grand Prix específico.
Las apuestas establecidas en las posiciones al momento de la presentación del podio y cualquier modificación posterior no contarán.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

Vuelta más rápida en la carrera
Predecir el piloto que registrará la vuelta más rápida en la carrera.
Las apuestas se establecerán en la clasificación oficial.

Pronóstico doble carrera
Predecir una pareja de pilotos que terminarán primero y segundo en cualquier orden. Solo es necesaria una apuesta.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

Clasificación más rápida y victoria en la carrera
Predecir que un piloto registrará el tiempo más rápido en la sesión final clasificatoria y luego ganará la carrera.
El clasificado más rápido será aquél piloto que establezca el mejor tiempo durante la temporada final clasificatoria. Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la grilla no contarán.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Ambas predicciones deberán ser correctas para que la apuesta sea éxitosa.

Líder de la primera vuelta
Predecir qué piloto liderará la carrera después de la primera vuelta.
Si hay algún cambio en la pista programada antes del inicio de la carrera, las apuestas colocadas en este mercado permanecerán.
Si un piloto o equipo es descalificado, o se retira durante la primera vuelta, las apuestas en este mercado permanecerán.
Si el piloto seleccionado no participa en la primera vuelta, las apuestas colocadas en dicho piloto serán anuladas.
Si la carrera inicia con un auto de seguridad, las apuestas colocadas en este marcado serán anuladas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.

Mercados Clasificatorios

Posicion de poste (pole position)
Predecir el piloto que establezca el mejor tiempo durante la sesión final clasificatoria.
Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la grilla no contarán.

Apuestas en la clasificación
Predecir el piloto que establecerá el mejor tiempo en la sesión final clasificatoria.
Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la grilla no contarán.
Ambos pilotos deberán iniciar la sesión clasificatoria para que las apuestas permanezcan.

Constructor ganador en la clasificación
Predecir qué equipo tendrá al piloto que establezca el tiempo más rápido en la sesión final clasificatoria.
Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la grilla no contarán.

Piloto ganador en una sesión de práctica específica
Predecir el piloto que registrará el tiempo más rápido en la sesión de práctica.
Las apuestas serán establecidas dentro de los horarios oficiales inmeditamente después del final de la sesión.
Las apuestas colocadas en los pilotos que no formen parte serán anuladas.

Margen de victoria
Predecir si el margen de la victoria entre el ganador de la posición del poste (pole position) y el resto del campo será mayor o menor a un periodo específico de tiempo.

16.27 Futsal

Todos los mercados de partidos se basan en el resultado al final de un partido programado de 40 minutos, a menos que
se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de descuento o parada, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para una tanda de penaltis o el gol de oro. Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.

No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.

Apuestas de partidos

Resultado del partido: Las apuestas se valorarán en función del equipo que gane el partido, por ejemplo, equipo local, empate o equipo visitante.

Número de goles: Las apuestas se valorarán en función de si el número total de goles marcados en el partido es superior o inferior a la línea establecida.

Handicap: Las apuestas se valorarán en función del equipo que gane el partido una vez aplicada la línea de hándicap.

Apuestas a largo plazo

Ganador Absoluto y otras apuestas a la Posición en la Competición: Las apuestas se valorarán en función de la posición final del equipo en la competición al final del programa previsto de partidos, excluyendo los playoffs de liga.

Máximo goleador: Las apuestas se valorarán en función del jugador que marque más goles en la competición indicada en el título. En las competiciones de liga, los partidos de desempate no cuentan. Los goles en propia meta no cuentan. Se aplican las reglas del empate.

16.28 Golf

Las apuestas son establecidas de acuerdo a los resultados oficiales de torneo y de partido. Para apuestas ¨Mano a Mano¨ en una Ronda se requiere que cada participante, le dé al menos un golpe a la pelota en la ¨Ronda¨ en particular, para que las apuestas se mantengan. Para apuestas ¨Mano a Mano¨ en ¨Torneos¨ se requieren que ambos participantes le den al menos un golpe a la pelota cada uno en el torneo, para que las apuestas sean válidas. Si ninguno de los participantes completan todas las rondas entonces el golfista con mejor posición al terminar, será el ganador.

Si el evento es acortado, por ejemplo debido a condiciones climatológicas, las apuestas se establecerán mientras exista un resultado oficial del torneo (de acuerdo a las reglas del torneo. Por ejemplo: un mínimo de 54 hoyos jugados en un torneo PGA) independientemente del número de rondas jugadas.

Las apuestas aceptadas después del final del juego de un día serán anuladas si no hubiera otro juego cuyo resultado afecte los del torneo. (Siempre que no sean para un playoff)

Culminó en el Top 5 / Top 10 / Top 20
En los torneos donde se ofrezcan los mercados de "posición", aplicará la "Regla de empate" (Dead Heat Rule).

Pasar el corte
Para que las apuestas sigan en pie, el jugador en cuestión deberá jugar 36 hoyos.

"Ronda" de 3 bolas
Para "Ronda" de 3 bolas, es necesario que los 3 participantes jueguen un mínimo de 1 bola en la "ronda" en particular para que se consideren las apuestas. Si 1 o más jugadores no juegan al menos una bola, entonces En caso donde 2 o más participantes obtengan el mismo puntaje, aplicará la regla de empate (Deat Heat Rule)

16.29 Gimnasia

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

16.30 Balonmano

Todos los mercados de partidos se basan en el resultado, excluyendo el tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario. En los mercados a 2 bandas se aplican las reglas Push, a menos que se indique lo contrario.

Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.

No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.

Jugadores especiales: En los partidos de jugadores o hándicaps, todos los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas sean válidas. No se reembolsarán las apuestas por jugadores que no sean titulares en los mercados de máximo goleador.

16.31 Hockey sobre Hielo

Las apuestas serán efectivas cuando falten 5 minutos o menos para el final del encuentro, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.

Solamente cuenta el tiempo regular para las apuestas al menos que se especifique lo contrario.

Si se establece que un mercado incluya tiempo extra y penales, pero no se realizan ni el tiempo extra ni los penales y el partido termina en empate, todas las apuestas se fijarán de acuerdo al marcado final del tiempo regular.

En el caso que un juego haya sido decidido por un tiro de penal entonces un gol será agregado al resultado del equipo ganador y al total del juego para propósitos de determinación de las apuestas. Esta regla aplica solamente para mercados que incluyen tiempo extra.

Ganador de la Conferencia Oeste o Este NHL – El equipo que avance a la Final de la Copa Stanley será considerado como ganador.

Especiales de jugador
Para todos los partidos de especiales de jugador o hándicaps, todos los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas se mantengan. Todos los puntos/goles/asistencias/tiros (o cualquier otra estadística anotada) anotadas durante el Tiempo Regular y tiempo extra cuentan; sin embargo los puntos anotados durante los tiros de penal no cuentan.

Especiales de Arquero
Deben iniciar para estos efectos. Incluye Tiempo extra, no cuentan las tandas de penales.

Grand Salami: Todos los partidos deben ser jugados para que las apuestas se mantengan. Si un juego(s) se posterga(n), las apuestas se anularán al menos que el juego se haga efectivo en el lapso de las 12 horas luego del horario original inicial. Si el mercado MÁS/Menos de goles totales ya estuviera en MÁS sin que el partido postergado se haya jugado, las apuestas se mantendrán.

Partidos Imaginarios
Ver reglas de fútbol.

16.32 Indy Car

Ganador final de la serie:
Predicción del ganador de la serie
Las apuestas se determinarán por la posición oficial que se dé después de la carrera final de la temporada y no serán afectada por ninguna apelación posterior.

Apuestas a carrera individual:
Predicción del ganador de la carrera.
El inicio de cualquier carrera se define como la señal para iniciar el circuito de formación.
La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

16.33 Judo

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

16.34 Lacrosse

El ganador se determina por la lista oficial de resultados.

16.35 Artes Marciales Mixtas

Los resultados serán determinados en base al resultado oficial decidido en la primera fila del ring. El resultado podría ser revisado o alterado luego de la presentación inicial por parte del anunciante del ring. Las apuestas no son oficiales hasta que los resultados sean oficialmente verificados en la sede de la pelea.

Cualquier alteración luego del resultado de la primera fila del ring por sanción de cuerpo que anule acción de una decisión de lucha basado en la apelación, demanda, resultado de test de drogas o cualquier otra sanción no será reconocida y las apuestas se mantendrán tal como se determinaron en el resultado de la primera fila del ring.
Las apuestas por un jugador que gane por "KO/TKO" serán consideradas ganadoras únicamente si el jugador se determina por KO, TKO o interrupción de esquina.

Una apuesta por un luchador "dentro de la Distancia" gana si el luchador seleccionado gana por KO, TKO, Descalificación, sumisión o cualquier otra forma de interrupción.

El punto intermedio de un round es exactamente dos minutos y treinta segundos de un round de 5 minutos. Entonces, 3 rounds y medio serían dos minutos y treinta segundo del 4to round.

Para las apuestas en el número total de rondas específicas, si un luchador no responde a la campana de inicio de una ronda donde la pelea ha pasado la distancia exacta registrada en el total, el MENOR es el ganador ya que la ronda nunca inició oficialmente.

Cuando ocurra un empate, las apuestas por el luchador que gana serán reembolsadas con la excepción de cualquier apuesta donde la opción de empate se ofrezca. Cualquier otra apuesta será determinada de acuerdo a su propia expresión.

Una decisión unánime es reconocida cuando los tres jueces califican al luchador como el ganandor.

Una decisión dividida es reconocida cuando dos jueces califican al luchador como el ganador y un juez califica al otro luchador como el ganador.

Una decisión mayoritaria es reconocida cuando dos jueces califican al luchador como el ganador y un juez califica la pelea como un empate.

Cualquier pelea que sea determinada "no combate" o "no decisión" resultará en que todas las apuestas sean reembolsadas.

El significado del mercado 'inicio de la pelea' significa: ¿Se llevará a cabo el round? ejemplo: Inicio de la pelea en el round 2: Es ganado si al menos inicia 1 segundo del 2do round.

16.36 Motociclismo

Apuestas a campeón final
Predicciones sobre el ganador del campeonato.
Las apuestas se determinarán por la posición oficial que siga después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.

Abandono/pospuesto
Si un evento es abandonado o pospuesto y no se declara ningún resultado oficial las apuestas serán anuladas.

Apuestas a carrera individual.
Predicción del ganador de la carrera.
El inicio de la carrera se define como la señal para iniciar el circuito de calentamiento.
En caso de descalificación, la presentación del podio contará como el resultado y este determinará la fijación de las apuestas.

Podio
Predecir si un participante terminará en una posición del podio.
En caso de descalificación, la presentación del podio contará como el resultado y este determinará la fijación de las apuestas.

Posicion de poste (pole position)
Predecir si un participante terminará en una posición del poste.
Las apuestas se establecerán en las posiciones establecidas durante la sesión final clasificatoria. Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la grilla no contarán.

Apuestas en un evento 1 vs 1
Predecir cuál motociclista conseguirá la mejor posición final.
Ambos motociclistas deberán iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas.
Si alguno de los participantes no termina la carrera el otro participante será declarado ganador.
Si ninguno de los motociclistas termina la carrera, aquél que haya completado más vueltas será el ganador. Si ambos motociclistas completan el mismo número de vueltas pero no terminan la carrera, las apuetas serán anuladas.

Apuestas en grupo
Predecir qué motociclista del grupo conseguirá la mejor posición final.
Si uno o más de los motociclistas no termina la carrera, entonces aquél que complete más vueltas totales será el ganador.
Si cualquier motociclista del grupo no inicia la carrera, todas las apuestas serán anuladas

16.37 Automovilismo

Reglas Generales

Los ganadores de todas las apuestas clasificatorias serán determinadas en los tiempos de clasificación oficiales.

Apuestas 1 vs 1 (H2H):
Predecir qué piloto o motociclista logrará la mejor posición final.
Clasificación: Si al menos uno de los dos conductores no empieza su sesión o no inicia su sesión individual con un tiempo de vuelta oficial, entonces todas las apuestas serán anuladas.

Carrera: Si al menos uno de los dos conductores no se presenta al inicio, entonces se anularan todas las apuestas. Si uno o ambos conductores no clasifican, entonces aquél que haya completado más vueltas será el ganador. Si al menos uno de los dos conductores no se presenta al inicio, entonces se anularan todas las apuestas.

16.38 Combinada Nórdica

Campeón Absoluto: Si por cualquier razón una selección y/o participante no inicia un evento de Deportes de Invierno, perderá la apuesta incluso si se realiza el evento. No habrán reembolsos por los que no inicien el evento.

Enfrentamiento: Para la apuesta en partidos, ambos participantes deberán iniciar el evento para que las apuestan sean válidas. En la Combinada Nórdica, ambos participantes deberán iniciar en la primera etapade la competencia para que permanezcan las apuestas. Si un participante no inicia la segunda etapa de la competencia, la apuesta aún será válida. Si ambos participantes no inician la segunda etapa de la competencia, los resultados de la primera etapa de la competencia determinarán el resultado.

Eventos abandonados por el Campeón absoluto: Todas las apuestas serán anuladas si se abandona un evento, a menos que la decisión de la federación oficial (FIS, IBU, o cualquier otra federación oficial) confirma los resultados como “resultados oficiales” al momento en que el evento fue abandonado y este no continúa dentro de las siguientes 12 horas en la misma ubicación.

Eventos postergados, reorganizados por el Campeón absoluto: Todas las apuestas seguirán vigentes si un evento es postergado y se realiza nuevamente en el mismo lugar dentro de los días calendario siguientes. Si un evento es trasladado a otra ubicación, se anulará la apuesta.
Eventos de equipo y de postas: Para propósitos de esta apuesta, los eventos de equipo y de postas solo cuentan como una sola medalla.

Si el resultado de la RCP (Ronda de competencia provisional) debe ser usado, todas las apuestas serán canceladas.

16.39 Orientación

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales proporcionada por la Federación Internacional de Orientación - IOF (del inglés International Orienteering Federation), o cualquier otra entidad con autoridad respectiva.

Enfrentamiento: Para las apuestas de partidos, ambos participantes deberán iniciar el evento para que las apuestan sean válidas. Todas las apuestas se fijarán de acuerdo a las reglas oficiales de la federación (IOF o cualquier otra entidad con la autoridad respectiva).

16.40 Pesäpallo

Los resultados de Carreras de tres y Totales se contarán luego de dos periodos (cuatro entradas por ambas). Al menos que se especifique lo contrario, las apuestas no incluyen posibles entradas extras o competencia de anotaciones. Si un partido es interrumpido y no jugado en el lapso de 12 horas, todas las apuestas no decididas serán anuladas. Todas las apuestas están determinadas por los resultados oficiales de la Superpesis Pesäpalloliitto de Finlandia.

16.41 Pentatlón

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

16.42 Pool

El ganador se determina por la lista oficial de resultados.

16.43 Rally

Apuestas a campeón final:
Predicciones sobre el piloto que ganará el campeonato.
Las apuestas se determinarán por la posición oficial que se dé después de la carrera final de la temporada y no serán afectada por ninguna apelación posterior.

Apuestas a carrera individual:
Predicción del ganador de la carrera.
Las apuestas se establecerán en base a los conductores que terminarán la carrera en posición de podio, siendo la presentación del podio el resultado. Apelaciones posteriores no afectarán el establecimiento de las apuestas.

Apuesta del evento (Piloto vs Piloto)
Predecir qué piloto conseguirá la mejor posición final.
En el caso en que ninguno de los pilotos finalice, se establecerá la apuesta de acuerdo al número de vueltas completadas, pero si ambos participantes han completado el mismo número de vueltas, las apuestas serán anuladas.
Ambos pilotos deberán iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas.

16.44 Remo

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
En las apuestas Mano a Mano se requieren que ambos participantes inicien la competencia de lo contrario todas las apuestas serán anuladas.

16.45 Rugby Union

Todos los mercados de partidos se basan en el resultado al final de un partido programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de descuento o parada, pero no incluye la prórroga.

Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas.

Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.

No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.

Apuestas: A menos que se indique lo contrario, las apuestas sobre qué equipo gana la competición, incluidas las eliminatorias. Para el máximo anotador de ensayos y el máximo anotador de puntos, no hay reembolsos para los no titulares y se aplican las reglas de empate.

16.46 Rugby League

Todos los mercados de partidos se basan en el resultado al final de un partido programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de descuento o parada, pero no incluye la prórroga.

Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas.

Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.

No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.

Apuestas: A menos que se indique lo contrario, las apuestas sobre qué equipo gana la competición, incluidas las eliminatorias.

Para el máximo anotador de ensayos y el máximo anotador de puntos, no hay reembolsos para los no titulares y se aplican las reglas de empate.

16.47 Navegación

El ganador será determinado por la lista oficial de resultados. Aplican reglas de empate.

En las apuestas Mano a Mano se requiere que ambos participantes inicien para ver la acción, de lo contrario, todas las apuestas se anularán.

16.48 Caza

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

En las apuestas Mano a Mano se requiere que ambos participantes inicien para ver la acción, de lo contrario, todas las apuestas se anularán.

16.49 Salto de Esquí

Ganador Absoluto: Si por alguna razón una selección/participante no inicia un evento de Deporte de Invierno, la apuesta es considerada como perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.

Enfrentamientos: Para apuestas de partido, ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. En Salto con esquí, ambos participantes deben clasificar e iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. En Combinada Nórdica, ambos participantes deben iniciar en ambas secciones de la competencia para que las apuestas se mantengan y al menos uno de los participantes deben terminar ambas secciones del evento para que las apuestas se mantengan.

Ganador Absoluto en Eventos Abandonados: Todas las apuestas se anularán si un evento es abandonado al menos que las reglas oficiales de las federaciones respectivas (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial) confirme los resultados como 'resultado oficial' al momento que el evento fue abandonado y no haya sido continuado en el lapso de las 12 horas en la misma sede.

Ganador Absoluto en Eventos Postergados/Reprogramados : Todas las apuestas se mantendrán si el evento es postergado y se reprograma en la misma sede en el lapso de los siguientes dos días calendarios. Si un evento es cambiado a una sede distinta, la apuesta se anulará.

Eventos de Equipo y Carrera de relevos: Para los propósitos de esta apuesta, los eventos de equipo y Carrera de relevos solamente cuentan como medalla individual.

16.50 Snooker

Apuestas a ganador final
No hay reembolsos para quienes no inicien o ganadores no anunciados. Todas las apuestas se mantienen si un jugador se retira antes o durante el torneo.

Resultado del encuentro
Si la partida no se ha completado por alguna razón, el jugador que pase a la siguiente ronda o que se le conceda la victoria será declarado ganador. En un partido de liga las apuestas se fijarán de acuerdo al resultado oficial. Un partido se considera empezado una vez que haya realizado la primera jugada del primer juego.

Hándicap
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas con hándicap serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.

Total de tandas más de/menos de
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas con más de/menos de serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.

Marcador exacto
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas.

Resultado luego de 4/8 tandas
4/8 tandas deberán completarse para que las apuestas sean válidas.

Carrera a 3/5/7/9 tandas
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.

Break mayor (match)
Las apuestas serán anuladas si el resultado es un empate o si el partido no se ha completado por alguna razón.

Break mayor (Torneo)
En el caso de un empate, aplicarán las reglas de empate.

Etapa de eliminación (Torneo)
Un jugador deberá jugar un tiro en el torneo para que las apuestas sean válidas.

Ganador de la tanda
Se deberá completar una tanda específica para que las apuestas sean válidas.

Puntos totales en una tanda, break 50/100 en una tanda, jugador break 50/100 en una tanda
Si la tanda no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.

Total de Century Breaks/Total de century breaks de un jugador
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.

Break de 147
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.

El partido finalizará con una tanda decisiva
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.

1ero rojo/por color
Tiros con foul y bolas gratuitas no cuentan

Re-rack (volver a colocar las bolas)
En caso de un re-rack en cualquier tanda aplicarán las siguientes reglas:
Apuestas completadas: todas las apuestas que ya se han determinado antes de la tanda de re-rack.
Apuestas no completadas: todas las apuestas que no se han determinado antes del re-rack se establecerán sobre las acciones que ocurran luego solo del re-rack.

16.51 Snowboard

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), el Comité Olímpico Internacional o cualquier otro ente oficial con dicha autoridad.

Si las condiciones de un evento específico son cambiadas antes del inicio del evento, todas las apuestas se anularán

Si un evento específico es postergado por más de 12 horas, todas las apuestas se anularán.

16.52 Patinaje de Velocidad

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), el Comité Olímpico Internacional o cualquier otro ente oficial con dicha autoridad.

En las apuestas Mano a Mano se requiere que ambos participantes inicien para ver la acción, de lo contrario, todas las apuestas se anularán.

16.53 Speedway

El resultado de un partido anulado o incompleto se contará como válido (incluyendo todas las apuestas adicionales) si el resultado actual es aceptado por las autoridades de la liga como resultado oficial del partido. No importa cuántas carreras se hayan completado al momento de la anulación – todas las apuestas serán establecidas de acuerdo al resultado oficial. Si se establece otra fecha para el evento anulado – todas las apuestas serán anuladas. También aplica para Hándicaps y apuestas Más/Menos.

H2H (Mano a Mano): Ambos participantes deben iniciar por lo menos tres carreras para que las apuestas sean válidas.

Ganador de carrera: Para los ganadores de carreras individuales, donde los corredores son nombrados, todos los corredores nombrados deben participar en la carrera, de otra manera las apuestas serán anuladas.

Total de Puntos (Más/Menos): Si un corredor no participa como mínimo en tres carreras entonces todas las apuestas serán anuladas. No contarán los jokers ni puntos de bono (sin embargo los puntos sumados son: tres por ganar la carrera, dos por el segundo puesto, uno por el tercer puesto).

Total de Puntos (Grand Prix): Para eventos Grand Prix, el cálculo se basará únicamente en los puntos acumulados en la ronda principal (20 carreras) (excluyendo las semi-finales y la carrera final).

En Vivo: Todos los mercados serán establecidos según el resultado anunciado luego de la última carrera (juegos de la liga) u orden final del Podio (Eventos Individuales o competencias Grand Prix). Cualquier descalificación o deducción de puntos posterior no contará.

Mano a Mano (Ligas): El corredor que obtenga más puntos ganará la apuesta Mano a Mano. No están incluidos los bonos y puntos joker. Por tanto los puntos sumados son de la siguiente manera: tres por ganar la carrera, dos por el segundo puesto, uno por el tercer puesto. En apuestas Mano a Mano, un corredor debe iniciar mínimo tres carreras para que las apuestas sean válidas. Cuando dos corredores terminan el partido con igual cantidad de puntos, se aplica lo siguiente: 1) El puesto más alto se le concederá al corredor que haya ocupado la mayor cantidad de 1er puestos. 2) Si el resultado aún no puede ser establecido (al tener la misma cantidad de 1er puestos) – las apuestas serán anuladas y el dinero reembolsado.

Mano a Mano (Grand Prix): El corredor que tenga el ranking más alto de acuerdo a los resultados oficiales del evento GP ganará el Mano a Mano. Por definición el ganador es el corredor que obtenga el mejor puesto al final de la carrera. Si los corredores no llegan al final de la carrera, el ganador será el corredor con la mayor cantidad de puntos acumulados en el evento. Si ambos corredores obtienen la misma cantidad de puntos, se aplica lo siguiente: 1) El puesto más alto se le concederá al corredor que haya ocupado la mayor cantidad de 1er puestos. 2) Si el resultado aún no puede ser establecido (al tener la misma cantidad de 1er puestos) – las apuestas serán anuladas y el dinero reembolsado.

16.54 Natación

Las apuestas serán establecidas en base al resultado oficial al final de la carrera. Cualquier descalificación o cambio en la lista del resultado oficial posterior al final de la carrera, no afectará las apuestas. Cualquier nadador descalificado debido a un falso inicio, contará como participante.

16.55 Taekwondo

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

16.56 Tenis de Mesa

El ganador se determina por la lista oficial de resultados.

Todas las apuestas se liquidan según los resultados oficiales del evento relacionado. Si un evento específico se suspende o pospone, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar dentro de las 12 horas.

Ganador del partido, incluido en vivo
Se debe completar un juego completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 juego en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas.

Apuestas Hándicap, incluido en vivo
Si alguno de los participantes se retira, las apuestas de hándicap se considerarán nulas a menos que no haya una forma posible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese partido.

Más / Menos: si alguno de los participantes se retira, las apuestas Más/Menos se anularán a menos que la línea ya ha sido excedida, en cuyo caso se obtendrá el resultado correspondiente.

16.57 Tenis

Apuestas a ganador
No habrá reembolsos en caso los jugadores no participen. Las apuestas no serán anuladas si un jugador se retira antes del inicio de un torneo, durante el torneo o si no participa en dicho torneo en alguna de sus formas. Si un jugador se retira las apuestas se mantienen si al menos se ha completado un set.

Cambio de sitio o superficie de juego
Todas las apuestas son válidas si se anuncia el cambio de superficie o de pista cerrada o a cielo abierto.

Retraso o suspensión
Si el partido de tenis se completa todas las apuestas son válidas. Un retraso en el comienzo del partido o una suspensión en medio del partido no tendrá consecuencias siempre y cuando el partido se complete eventualmente.

Ganador del partido Incluye apuestas En Vivo
Debe completarse un set para que las apuestas sean válidas. Si no concluye 1 set del partido como mínimo, se anularán todas las apuestas.

Ganador del set incluye apuestas En Vivo
Si el set en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas en la apuesta de Ganador del Set de dicho set se anularán.

Apuestas del set incluye apuestas En Vivo
Si un partido de tenis no concluye en su totalidad por cualquier razón, todas las apuestas de set (Mejor de 3 sets o mejor de 5 sets) se anularán.

Apuestas de Games incluye apuestas En Vivo
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas en Games del partido serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.

Por ejemplo: Hubo un retiro cuando el marcador estaba 6-4,3-3; las apuestas al partido con más de 18.5 games serán establecidas como ganadas y todas las apuestas al partido con menos de 18.5 games serán establecidas como perdidas, ya que cualquier final normal del partido habría terminado con al menos 19 games jugados.

Hándicaps de games del partido incluye apuestas en vivo
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas en hándicaps del partido serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.

Por ejemplo: Hubo un retiro cuando el marcador estaba 7-4, 5-7, 4-4; las apuestas a hándicap de +2.5 o más (+3.5, +4.5, etc.) serán establecidas como ganadas y todas las apuestas a hándicap de -2.5 o más (-3.5, -4.5, etc.) serán establecidas como perdidas. Todas las apuestas con hándicap de 1.5 y 0.5 serán anuladas.

Set de games incluye apuestas en vivo
Si un set no ha terminado por alguna razón, todas las apuestas más de/menos de dicho set serán anuladas a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta. Todas las apuestas de un set completo serán establecidas como corresponde.

Por ejemplo: Hubo un retiro en el 1er set cuando el marcador estaba 4-4; todas las apuestas a más de 9.5 games serán establecidas como ganadas y todas las apuestas al partido con menos de 9.5 games serán establecidas como perdidas. Todas las apuestas a más de o menos de 10.5, 11.5 y 12.5 games serán anuladas.

Hándicaps de games del set incluye apuestas en vivo
Si un set no ha terminado por alguna razón, todas las apuestas de hándicap de dicho set serán anuladas a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta. Todas las apuestas de un set completo serán establecidas como corresponde.

Por ejemplo: Hubo un retiro en el primer set cuando el marcador estaba 4-4; las apuestas a hándicap de set de +2.5 o más (+3.5, +4.5, etc.) serán establecidas como ganadas y todas las apuestas a hándicap de -2.5 games o más (-3.5, -4.5, etc.) serán establecidas como perdidas.

Ganador del game incluye apuestas en vivo
Si el game en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas de dicho game serán anuladas. Todos los juegos determinados serán establecidos como corresponde.

Hándicap del set del partido incluye apuestas en vivo
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas en hándicaps del set serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.

Ejemplo 1 (Mejor de 3 sets): Si el Jugador A gana el primer set y el jugador B se retira en el segundo set, el hándicap del set +1.5 para el jugador A será establecido como ganado y el hándicap del set -1.5 para el Jugador B será establecido como perdido, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en que el Jugador A haya ganado 2-0, 2-1 o perdido 1-2.

Ejemplo 2 (Mejor de 5 sets): Si el Jugador A gana el primer y segundo set, los sets +1.5 y +2.5 del Jugador A serán establecidos como ganados y los sets -1.5 y -2.5 del Jugador B serán establecidos como perdidos, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en que el Jugador A haya ganado ya sea por 3-0, 3-1, 3-2 o perdido 2-3.

Número de sets incluye apuestas en vivo
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas para Número de sets serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.

Ejemplo 1 (Mejor de 3 sets: Si cualquiera de los jugadores se retira en el 3er set, más de 2.5 sets serán establecidos como ganados y menos de 2.5 sets serán establecidos como perdidos, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en que se hayan jugado 3 sets.

Ejemplo 2 (Mejor de 5 sets): Si el jugador A y el Jugador B están empatados a un set (1-1) y uno de los jugadores se retira en el 3er set, todas las apuestas para más de 3.5 sets serán establecidas como ganadas y menos de 3.5 sets serán establecidas como perdidas, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en un mínimo de 4 sets jugados.

Marcador exacto del set incluye apuestas en vivo
Si el set en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas de Marcador exacto en dicho set serán anuladas.

Marcador exacto del game incluye apuestas en vivo
Si el game en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas de Marcador exacto en dicho game serán anuladas.

Tie break del partido
Cuando se juega un tie break del partido en el set final para decidir el partido, contará como 1 set y como 1 juego.

Prop Bets - Otras apuestas
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas no mencionadas anteriormente serán anuladas, a menos de que no haya forma en que el partido se haya jugado hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.

16.58 Trote

Ganador y top 3:
Si un caballo inscrito para correr en una carrera no toma parte de la misma, todas las apuestas realizadas a ese caballo quedarán anuladas, salvo esté indicado en la sección de ayuda del mercado.

El ganador será determinado por la lista oficial de resultados. Aplican reglas de empate.

Reglas para Enfrentamientos de Trote:
Las apuestas serán reembolsadas si uno o ambos caballos en un enfrentamiento no participan, si la carrera se abandona o si ambos caballos no logran completar el curso/no logran registrar un tiempo oficial.
Cuando dos caballos estén emparejados en un enfrentamiento se aplica la regla de empate por ende las apuestas se anularán y se reembolsarán. - Ambos/todos los caballos no sean colocados con horas totales idénticas (Sólo Noruega).

Mejor Resultado
En esta apuesta haremos un duelo de enfrentamiento que consiste en dos caballos de dos carreras distintas. El caballo con la mejor posición final gana el duelo. Las apuestas serán reembolsadas si al menos uno de los caballos se retira antes de la Carrera y si hubieran retiros en una o ambas carreras de acuerdo a lo siguiente:

Enfrentamiento Pareja:
Dos participantes son combinados para formar un "equipo". El "equipo" con el mejor resultado final (individual) (de un participante individual) gana el duelo. Si uno o más participantes no inician, las apuestas se reembolsarán.

Enfrentamientos Hándicap de Tiempo
El caballo que termine con el mejor tiempo en kilómetros, incluyendo el hándicap de tiempo, gana el duelo.
Ejemplo: Si un caballo A obtiene tiempo de kilómetro 15,0 y tiene un hándicap de 0,2 segundos, su kilómetro total entonces será de 15,2 segundos. Si el caballo B, que no tiene hándicap, tiene un tiempo de kilómetro de 15,1, el enfrentamiento es ganado por el caballo B. Si los caballos terminan con el mismo tiempo de kilómetro, el empate alternativo será el correcto. Si, por alguna razón, no hay tiempos oficiales para los caballos, se mantienen las siguientes reglas para el Hándicap de tiempo:

Las apuestas serán canceladas si el caballo con hándicap le lleva la delantera a su oponente en la lista de resultado y ambos terminan la carrera.
Si el caballo con hándicap (por 0.1 segundos o más) está detrás del oponente en la lista de resultado, el oponente es el ganador del duelo. El oponente también deberá terminar la carrera.
Si uno de los caballos no logra terminar la carrera, el otro gana el duelo. Si ninguno de los caballos termina la carrera, las apuestas serán canceladas.

Mayoría de victorias del conductor
Predice qué conductor gana la mayor cantidad de (oficialmente) carreras durante el año. Si dos conductores tienen la misma cantidad de victorias, contarán los segundos lugares y luego los terceros lugares. Otros conductores a solicitud.

Mayoría de victorias V75 (Suecia)
Predice qué conducto gana la mayor cantidad de carreras V-75 incluyendo otras carreras Rikstoto durante el año. Si dos conductores tienen la misma cantidad de victorias, contarán los segundos lugares y luego los terceros lugares. Otros conductores a solicitud.

V75/V65/V5 – Total de Par o Impar
Predice la suma de los números iniciales agregados de los ganadores V75 ya sean pares o impares.

V75/V65/V5 – Mayoría de ganadores Par o Impar
Predice si habrán mayoría de números iniciales pares o impares entro los ganadores V75.

Gana dinero o no
Predice si es que el caballo de tu elección se ubicará o no en un puesto con dinero y por ende recibirá premio en dinero. Cuenta la lista del resultado oficial del organizador de la competencia.
Las apuestas se reembolsarán bajo estas condiciones:
- Si al menos dos caballos han sido retirados de una Carrera con un campo inicial de 8-10 caballos.
- Si al menos tres caballos han sido retirados de una Carrera con un campo inicial de 11-13 caballos.
- Si al menos cuatro caballos han sido retirados de una Carrera con un campo inicial de 14-15 caballos.

16.59 Voleibol

Todos los mercados de partidos se basan en el resultado tras un máximo de 3 sets, a menos que se indique lo contrario. Los sets de oro no cuentan a efectos de liquidación.

Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas.

Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.

No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.

Eventos jugados a tres sets: Si un evento se juega a tres sets, el tercer set se considerará como el 5º set en voleibol normal. Los mercados de hándicap de sets se anularán y todos los demás se mantendrán.

16.60 Polo Acuático

Si el juego es abandonado antes de completarse, todas las apuestas se considerarán nulas y las cuotas serán fijadas a 1.00

16.61 Vela

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

16.62 Economía y Política

El resultado oficial de las elecciones será redondeado a un decimal. En caso de que dos o más participantes obtengan exactamente el mismo resultado de acuerdo a lo arriba mencionado, el evento es considerado un empate sea cual sea el número real de votos.

16.63 Entretenimiento

Los resultados se basan en la comisión directiva oficial del evento. No están permitidas las apuestas en eventos en los cuales el usuario está participando o sabe el resultado.

16.64 Poker

Los mercados por ganador podrán ser ofrecidos por el total o una parte del grupo que inicia la partida, por el ganador definitivo o por un jugador que alcance la mesa final. En un Torneo de juego completo, la Mesa Final coloca por defecto a 9 jugadores restantes en el Torneo. Las apuestas por los jugadores que no empiezan el Torneo inicial son fijadas a la cuota 1,00.

Los mercados Mano a Mano y mercados por grupo son ganados por el jugador que ha sobrevivido más tiempo de entre dos o entre el grupo, respectivamente. En eventos con un Día 1 dividido (es decir, Día 1a, Día 1b) al menos uno de los dos jugadores en el grupo, debe calificar para el Día 2 para mantener la apuesta. Si nadie en el Mano a Mano o en el grupo logra pasar al Día 2, todas las apuestas son fijadas a la cuota 1,00.

16.65 eSports

Reglas generales

Todos los mercados de esports se basan en eventos de puntuación en el juego o resultados al final de un partido/Mapa programado. Todas las liquidaciones se realizarán utilizando la puntuación y los resultados oficiales, que se declaran en la retransmisión de vídeo oficial o en la retransmisión del juego de los partidos correspondientes.

Si un partido se aplaza o pospone y no se reprograma en un plazo de 24 horas a partir de la hora de inicio programada, se anularán todas las apuestas a ese partido. Si un partido se aplaza exactamente 24 horas, todas las apuestas se mantendrán.

Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas seguirán en pie a menos que sea obvio que el nombre mal escrito es el mismo que el de una entidad diferente.

Si se cambia el nombre de un equipo debido a que éste abandona la organización, se une a otra organización o debido a un cambio oficial del nombre del equipo, todas las apuestas serán válidas.

Si el organizador del evento permite suplentes y hay un resultado oficial, todas las apuestas resultarán como de costumbre.

Si al menos el 50% del equipo es sustituido por un suplente, se anularán todas las apuestas y se creará un nuevo encuentro.

En caso de que el organizador anule el resultado de un partido debido a circunstancias imprevistas, como trampas, todas las apuestas para ese partido serán canceladas. Esta regla es aplicable dentro de las 72 horas siguientes a la finalización del partido, después no cambiaremos el resultado de las entradas.

Si un partido ha sido declarado ganador por el organizador del torneo, todas las apuestas serán anuladas.

Si un equipo se retira durante un partido, sólo resultarán las apuestas sobre los Mapas individuales completados. Se anularán las apuestas al mercado del partido, a los mercados laterales del partido y a todos los demás mercados de Mapas sin decidir. Las apuestas realizadas en los siguientes Mapas que se completen se contabilizarán con los resultados oficiales. Sin embargo, todas las ofertas en directo se suspenderán en este partido y se trasladarán a un nuevo partido con un ID de partido diferente que reflejará realmente el estado del partido. La única excepción a esta regla se daría en esta misma situación: el equipo A gana el Mapa 1 y renuncia al Mapa 2. En este caso, anularíamos todas las ofertas en vivo del partido. En este caso, anularíamos todas las apuestas en todos los mercados de partido indeciso y Mapa 2 y continuaríamos nuestra oferta en el Mapa 3 del partido.

Todos los mercados consideran el tiempo extra, a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado.
Si el formato del partido cambia o difiere del que se está ofreciendo, nos reservamos el derecho a anular todas las apuestas.

Si el partido se indica incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular todas las apuestas.

Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.

No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.

Si un partido o Mapa se repite debido a una desconexión o a un problema técnico no relacionado con el jugador, las apuestas antes del partido se mantendrán en el partido o Mapa repetido de acuerdo con el resultado oficial. Todas las apuestas In-Play en el partido o Mapa afectado serán anuladas a menos que el resultado ya esté determinado, y el partido o Mapa repetido será tratado como una entidad separada.

Apuesta directa
No se reembolsarán las apuestas no iniciales.

Mercados generales
Ganador del partido 2 formas
: Elige el equipo que ganará todo el partido.
Ganador del partido a 3 bandas: Elige al ganador o un empate.
Ganador del partido con Hándicap: Elige al ganador teniendo en cuenta un punto de ventaja/desventaja.

Resultado Exacto del Partido: Predice el resultado final del Mapa (p. ej., 2-0, 2-1).
Mapas pares/impares: ¿El número total de Mapas jugados será par o impar?
Ganador del Mapa: Elige al ganador de un Mapa concreto.
Total de Mapas por encima/por debajo: ¿El número total de Mapas jugados será superior o inferior a un número determinado?
Equipo que gane al menos 1 Mapa (Sí/No): ¿Ganará algún equipo concreto al menos un Mapa?

Contragolpe
Para fines de liquidación, utilizamos https://www.hltv.org/ y https://liquipedia.net/.

Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado durante el resto del Mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5, y juegan al menos 3 rondas. Se anularán todas las apuestas afectadas en ese Mapa, Partido y mercados secundarios del partido.

Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un Mapa, se anularán todas las apuestas sin decidir en ese Mapa y partido.

Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de los Mapas CS2.

En caso de que se reinicie una ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función del resultado oficial.

Descripciones del mercado
Ganador del Mapa a 3 bandas
: Elija al ganador, perdedor o empate de un Mapa específico.
Ganador del Partido Doble oportunidad: Combina dos posibles resultados del partido en una sola apuesta (ganador/empate).
Ganador del Partido / Mapa: Combine una predicción de ganador de partido y de ganador de mapa.
Selección de tiempo extra: ¿Se jugará algún tiempo extra en el partido?
Total de rondas: ¿El número total de rondas jugadas en un mapa será superior o inferior a un número determinado?
Ganador del Mapa con Hándicap: Elija al ganador del mapa teniendo en cuenta una ventaja/desventaja de puntos.
Puntuación Correcta de la Ronda: Pronostique la puntuación final de la ronda de un mapa (p. ej., 16-10).
Ganador de la ronda X: Elija al ganador de una ronda específica.
Ganador de la ronda de pistola: Elija al ganador de la primera o decimotercera ronda (rondas de pistola).
El primero en ganar el número de rondas: Elija al equipo que llegue primero a un determinado número de rondas.
Ganador de la primera mitad: Elija al equipo con más rondas ganadas tras la primera mitad (12 rondas).
Ganador de la segunda mitad: Elija al equipo con más rondas ganadas en la segunda mitad (después de las 12 primeras y antes de la conclusión).
Ganador del mapa / Total de rondas: Combine una predicción de ganador del mapa con el número total de rondas jugadas.
Puntuación correcta de la ronda de pistola: Predecir la puntuación exacta de las rondas de pistola.

Ganador del mapa / Ganador de la primera ronda de pistola: Combine las predicciones del ganador del mapa y del ganador de la primera ronda de pistola.
Ganador del mapa / Ganador de la primera mitad: Combina las predicciones del ganador del mapa y del ganador de la primera mitad.
Hándicap de la primera mitad de ronda: Elija al ganador de la primera mitad teniendo en cuenta una ventaja/desventaja de puntos.
Total de rondas por equipo: Elija al equipo que alcance un determinado número total de rondas en toda la partida.
Rondas totales del equipo en la primera mitad: Elija al equipo que alcance un determinado número total de rondas en la primera mitad.
Margen de victoria: Elija el equipo que gane por una diferencia de rondas específica.
Puntuación correcta de la primera mitad de ronda: Predecir la puntuación exacta de la primera mitad.
Mapa X Muertes del jugador – Cuántas muertes hará el jugador escogido en dicho mapa, incluyendo las prórrogas.

Dota 2
A efectos de liquidación, utilizamos https://www.dotabuff.com/
Si un Mapa comienza con menos de 10 participantes, todas las apuestas serán canceladas.

Si un participante se desconecta en los primeros 10 minutos y no es capaz de volver a conectarse en los siguientes 4 minutos de juego o de ser sustituido durante el resto del Mapa, se anularán todas las apuestas afectadas en ese Mapa y Partido. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.

Si se da un walkover o una victoria por decisión del admin en los primeros 10 minutos de un Mapa, todas las apuestas en el Mapa serán anuladas. Si se concede una victoria por decisión del administrador después del minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán efecto según el resultado oficial.

Descripciones del mercado
Duración del Mapa: Por encima o por debajo de un tiempo determinado para que se complete un mapa. Una duración igual al umbral se resuelve como SOBRE Selección. La duración se resuelve en base a la pantalla de puntuación final, que está disponible en la API oficial de steam, cuando el Mapa finaliza.
Total de Muertes del Mapa: Por encima o por debajo de un determinado recuento total de muertes para un mapa. Si el recuento final de muertes en un Mapa (basado en la puntuación visible en el juego, que es la suma de las muertes de ambos equipos) está por encima o por debajo de una determinada cifra.
Total de Torres del Mapa: Por encima o por debajo de un determinado total de torres destruidas para un mapa. Si el recuento de torres destruidas en un mapa (basado en la puntuación visible en el juego, que es la suma de las torres destruidas por ambos equipos) está por encima o por debajo de una determinada cifra.
Hándicap de Muertes en el Mapa: Qué equipo tiene más muertes después de considerar un hándicap.
Mapa de X muertes: Qué equipo consigue la muerte que hace que el recuento total de muertes alcance un número específico (por ejemplo, la 10ª muerte).
Mapa Primero en Alcanzar: Qué equipo alcanza primero un determinado número de muertes (p. ej., 10 muertes).
Mapa Primera Sangre: Qué equipo consigue la primera muerte.

Mapa Primera torre: Qué equipo destruye la primera torre.
Mapa Primer cuartel: Qué equipo destruye el primer cuartel.
Mapa First Aegis: Qué equipo recoge la primera égida.
Total de muertes impares/pares del mapa: Recuento final de muertes par o impar para un mapa.
Mapa Rampage: Si al menos un jugador, de cualquiera de los equipos, ha conseguido 5 o más muertes en un corto periodo de tiempo y este acontecimiento se anuncia en el juego.
Mapa Ultra kill: Si al menos un jugador, de cualquiera de los equipos, ha marcado 4 o más kills en un corto periodo de tiempo y este acontecimiento se anuncia en el juego.
Mapa más allá de lo divino: Si al menos un jugador, de cualquiera de los equipos, ha conseguido 10 o más muertes sin morir, y este acontecimiento se anuncia en el juego.
Mapa Megacreeps: Si se destruyen todos los barracones Oscuros o Luminosos, y este evento se anuncia en el juego.
Mapa Tipo de runa activada que aparece en un momento específico del mapa: Tipo de runa que aparece en un momento específico del juego (umbrales) y que es activada (o embotellada y activada más tarde) por uno de los jugadores. Se cancela si un jugador destruye la runa.

Liga de Leyendas
Para fines de pago, utilizamos https://lolesports.com/en-GB/ y https://liquipedia.net/.

Si un Mapa comienza con menos de 10 participantes, todas las apuestas serán canceladas.

Si un participante se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser sustituido para el resto del Mapa en los 3 minutos siguientes al tiempo de juego, todas las apuestas afectadas en ese Mapa y Partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
Si se da un walkover o una victoria por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un Mapa, se anularán todas las apuestas sin decidir en ese Mapa y ese Partido. Si se concede una victoria por decisión del administrador después del minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán efecto según el resultado oficial.

Descripciones del mercado
Duración del Mapa:Por encima o por debajo de un tiempo determinado para que se complete un mapa. Una duración igual al umbral se resuelve como SOBRE Selección. La duración se resuelve en base a la pantalla de puntuación final, que está disponible en la API oficial de steam, cuando el Mapa finaliza.
Total de Muertes del Mapa: Por encima o por debajo de un determinado recuento total de muertes para un mapa. Si el recuento final de muertes en un Mapa (basado en la puntuación visible en el juego, que es la suma de las muertes de ambos equipos) está por encima o por debajo de una determinada cifra.
Total de Torretas del Mapa: Por encima o por debajo de un determinado total de torretas destruidas para un mapa. Si el recuento de torretas destruidas en un mapa (basado en la puntuación visible en el juego, que es la suma de las torretas destruidas por ambos equipos) está por encima o por debajo de una determinada cifra.
Hándicap de Muertes en el Mapa: Qué equipo tiene más muertes después de considerar un hándicap.

Mapa de X Muertes: Qué equipo consigue la muerte que hace que el recuento total de muertes alcance un número específico (por ejemplo, la 10ª muerte).
Mapa Primero en Alcanzar: Qué equipo alcanza primero un determinado número de muertes (p. ej., 10 muertes).
Mapa Primera Sangre: Qué equipo consigue la primera muerte.
Mapa Primer Inhibidor: Elija al equipo que destruya el primer Inhibidor.
Mapa Primer Barón: Elija el equipo que mate al primer Barón.
Total de muertes en el mapa par/impar: Predice si el recuento final de muertes en un mapa será par o impar.
Mapa Quadra Kill (sí/no): ¿Conseguirá algún jugador una quadra kill durante el mapa?Si al menos un jugador, de cualquiera de los equipos, ha conseguido 4 o más kills en un corto periodo de tiempo y este evento se anuncia en el juego.
Mapa Penta Kill(sí/no): ¿Conseguirá algún jugador una Penta Kill durante el mapa? Si al menos un jugador, de cualquiera de los equipos, ha conseguido 4 o más kills en un corto periodo de tiempo y este evento se anuncia en el juego.
Mapa X Tipo de Dragón: Tipo del primer / segundo dragón desovado desde el inicio del Mapa.
Mapa Tipo de Alma de Dragón: Tipo del tercer dragón engendrado desde el inicio del Mapa.
Mapa Determinado tipo de muerte de dragón: ¿Se matará a un tipo concreto de dragón al menos una vez durante el mapa?
Ganador del Mapa / Duración del Mapa: Elija el ganador del mapa junto con la duración del mismo.
Ganador del mapa / Total de muertes: Elija el ganador del mapa junto con el número total de muertes en el mapa.

Valorant
Para fines de liquidación, utilizamos https://www.vlr.gg/ y https://liquipedia.net/.

Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado durante el resto del Mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5, y juegan al menos 3 rondas. Se anularán todas las apuestas afectadas en ese Mapa, Partido y mercados secundarios del partido.

Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un Mapa, se anularán todas las apuestas sin decidir en ese Mapa y Partido.

Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de Valorant Maps.

En caso de que se reinicie una ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función del resultado oficial.

Descripciones del mercado
Selección del tiempo extra
: Si se jugará o no la prórroga.
Ganador de la ronda X: Elija al ganador de una ronda específica (por ejemplo, la ronda 5).

Ganador de la ronda de pistola: Elija al ganador de la primera ronda de pistola o de la segunda ronda de pistola.
Primero en Ganar el Número de Rondas: Elija qué equipo llega primero a un determinado número de rondas (por ejemplo, el primero en ganar 7 rondas).
Ganador de la primera mitad: Elija qué equipo tiene un mayor número de rondas ganadas tras la primera mitad (primeras 12 rondas).
Ganador del Segundo Tiempo: Elija qué equipo tiene un mayor número de rondas ganadas después de la primera mitad y antes de que concluya el Mapa.
Ganador del mapa / Total de rondas: Elija el ganador del mapa junto con el número total de rondas jugadas en el mapa.
Correct Pistol Round Score: Predict the exact score of the pistol rounds within a map.
Ganador del mapa / Ganador de la primera ronda de pistola: Elija al ganador del mapa y al ganador de la primera ronda de pistola.
Ganador del mapa / Ganador del primer tiempo: Elija al ganador del mapa y al ganador del primer tiempo.
Hándicap del Primer Tiempo: Elija al ganador del primer tiempo después de aplicar un hándicap.
Total de rondas por equipo: Elija qué equipo alcanzará un determinado número de rondas.
Total de rondas del equipo en la primera mitad: Elija qué equipo alcanzará un determinado número de rondas en la primera mitad.
Margen de victoria: Elija el equipo que ganará por una determinada diferencia de ronda'
Marcador correcto del primer tiempo: Pronostique el resultado correcto de la primera parte.

King of Glory, Mobile Legends, Wild Rift (reglas similares)

Si un Mapa comienza con menos de 10 participantes, todas las apuestas serán canceladas.
Si un participante se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser sustituido para el resto del Mapa en los 3 minutos siguientes al tiempo de juego, todas las apuestas afectadas en ese Mapa y Partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
Si se da un walkover o una victoria por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un Mapa, se anularán todas las apuestas sin decidir en ese Mapa y ese Partido. Si se concede una victoria por decisión del administrador después del minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán efecto según el resultado oficial.

16.66 Padel

Outrights
No hay reembolsos para los no participantes. Todas las apuestas serán válidas si un jugador se retira antes del inicio, durante o no participa en absoluto en el torneo.

Ganador del Partido
Se debe terminar un set por completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 set en el juego, todas las apuestas serán anuladas.

Retraso o Suspensión
Si se completa un partido de pádel, todas las apuestas son válidas. Un retraso en la hora de inicio del juego o una suspensión en el medio del juego no influirá en la liquidación de apuestas, siempre que el juego finalmente concluya.

16.67 Squash

Todas las apuestas se liquidan según los resultados oficiales del evento relacionado. Si un evento específico se suspende o pospone, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar dentro de las 12 horas.

Ganador del partido, incluido en vivo
Se debe completar un juego completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 juego en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas.

Apuestas Hándicap, incluido en vivo
Si alguno de los participantes se retira, las apuestas de hándicap se considerarán nulas a menos que no haya una forma posible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese partido.

Más/Menos
Si alguno de los participantes se retira, las apuestas Más/Menos se anularán a menos que la línea ya ha sido excedida, en cuyo caso se obtendrá el resultado correspondiente.
17. Restricciones de premios
Las ofertas promocionales están destinadas a mejorar su diversión con nuestro producto; sin embargo, nos reservamos el derecho de regular como se hacen uso nuestras promociones antes de reclamar algún premio.

Esta sería la razón por la que algunas de tus apuestas no contarían para el requisito de apuesta de bonos, puntos en las tablas de posiciones, y progreso en tu primer millón Betsafe o alguna otra promoción de “Apuesta y gana”.

Betsafe no permite el ‘respaldo de ambos lados’ ni las apuestas en selecciones múltiples dentro de una combinación de mercado que libere de manera injusta bonos o premios.

En combinaciones de mercado que solo tienen dos o tres resultados potenciales (por ejemplo, resultado de tiempo completo de fútbol o más/menos de 2.5 goles), donde has realizado apuestas en más de un resultado potencial, ya sea pre-match o en vivo, solo la selección individual con tu monto de apuesta acumulativa más alto contará para ganar premios o sumar al requisito de apuesta de un bono.

Por ejemplo: Si has realizado una apuesta de $10 a que Tottenham vencerá a Liverpool, y una apuesta adicional de $15 a que Liverpool vencerá a Tottenham en el mercado de resultados de tiempo completo, solo la apuesta de $15 – el monto más alto – será tomada en cuenta para cualquier premio. Si realizas una apuesta adicional de $5 a que Liverpool vencerá a Tottenham, entonces el monto total de $20 contará para cualquier premio.

Por favor ten en cuenta que las tablas de posiciones de apuestas deportivas solo contabilizan las apuestas ganadoras, por lo que, tomando el ejemplo anterior, si Tottenham gana, no recibirás ningún punto ya que tu apuesta más alta acumulativa de $20 fue colocada a favor de Liverpool.

Además, esta restricción también aplica cuando has realizado apuestas en cualquier combinación de mercado, ya sea pre-match o en vivo, que limite tu riesgo general. Solo el resultado de tu apuesta acumulativa más alta contará para el pago de premios. Un ejemplo de este patrón de apuestas sería si colocas una apuesta de ‘Más de 0.5 goles’ y una apuesta adicional de ‘Marcador exacto 0-0’. Al realizar apuestas combinadas, el tamaño de la apuesta es calculado de acuerdo a la proporción general de las cuotas en el cupón. Todas las apuestas combinadas están sujetas a restricciones de recompensa.

Por ejemplo: Si colocas una apuesta simple de $5 en que Argentina vencerá a Brasil, y luego incluyes una selección de empate para el mismo partido en una apuesta combinada de tres selecciones por un monto de $15, entonces esto será considerado como ‘respaldo de ambos lados’. El monto de apuesta más alto, y el cupón que contaría para las recompensas, se determinaría de la siguiente manera:

Cupón 1:

• Monto de apuesta: $5
• Apuesta simple (sujeta a restricción): Resultado del partido - Argentina vence a Brasil

Cupón 2:

• Monto de apuesta: $15
• Combinada:

o Selección 1 (sujeta a restricción): Resultado del partido - Empate, Argentina vs Brasil. Cuotas: 3.5
o Selección 2: Resultado del partido, Real Madrid vence a Atlético Madrid. Cuotas: 1.8
o Selección 3: Resultado del partido, Man City vence a Man United. Cuotas: 1.2

• Selección 1 (sujeta a restricción), con cuotas 3.5, representa el 53.84% del cupón total (3.5 cuotas en selección / Total de cuotas del cupón 6.5)
• Monto calculado de la selección 1: $8.07 (53.84% del total de apuesta del cupón de $15)

En este ejemplo, la apuesta combinada por un monto de $15, (de los cuales, una porción de $8.07, prorrateados de acuerdo al porcentaje de las cuotas, es atribuido a la selección: Resultado del partido – Empate entre Argentina y Brasil) contará para las recompensas, y la apuesta simple de $5 será excluida.

Nota: Todos los requisitos en las promociones de apuestas deportivas, por ejemplo ‘Apuesta $20, y recibe una apuesta gratis de $5’, es determinado cuando las apuestas son establecidas o definidas, si realizas cashout completo o parcial en tu apuesta, esta no calificará para el criterio del requisito ni para recibir la recompensa.